plusinsight

Category Archives: Allgemein

Trapped Inside erhält einen Bronze Nagel vom Art Directors Club Talent Award

In der Kategorie SEMESTERARBEITEN > CRAFT > CREATIVE/INNOVATIVE DIGITAL TECHNOLOGY > KREATIVER EINSATZ VON TECHNIK > RECENT TECHNOLOGY*hat die Studioproduktion Trapped Inside eine Inszenierung der Hochschule der Medien, Stuttgart Bronze gewonnen.*
Es wurde 1 x Gold, kein Silber und 1 x Bronze  vergeben.
Worum gehts:
Die Algorithmen von Plattformen wie Instagram und TikTok sind darauf trainiert uns permanent attraktive Inhalte auszuspielen. Die buchstäblich unendliche Flut zieht uns in den Bann, wir entfliehen dem Alltag in die Welt der trivialen und unterhaltenden Clips. Es fällt nahezu unmöglich abzuschalten. Schaffen wir es schließlich doch irgendwann, fühlen wir uns müde und ausgelaugt. Die eigentliche Erholung erfahren wir jedoch im realen Leben, in der Ruhe, in der Natur und im Austausch mit Menschen.

Die Idee dazu:
Die interaktive Rauminstallation “Trapped Inside” setzt sich künstlerisch mit dieser Sucht-Dynamik auseinander. Die Inszenierung wird jeweils individuell betreten und erfahren, da wir uns auch immer alleine in unseren Handys verlieren. Die Besucher*innen erleben in einem kurzen Zeitraum die problematische Wirkung von Social-Media. Durch die überspitzte Erfahrung regt die Installation zum Reflektieren an und entwickelt eine pädagogische Mechanik.

Umsetzung
Trapped Inside lockt uns wie unsere Handys an, wir werden förmlich in die Inszenierung hineingezogen. Im Herzen der Installation ist man im Videostrom gefangen und wird dank Gesichtsfelderkennung sogar von den Inhalten verfolgt – bis zur Überforderung. Man erfährt den Konflikt zwischen Dranbleiben und Abschalten. Schafft man es, sich zu befreien, erwartet einen die reale Welt mit frischer Luft, Natur, Menschen, Gemeinsamkeit und echter Entspannung.
*Team*
Kseniia Anhorn, Katrin Bezigkofer, Kylie Chen, Henrieke Fischer, Yannic Häberer, Jana Hör, Moritz Huber, Lena Irmler, Franz Kreuzer, Ralf Landthaller, Nadja Pelzer, Jürgen Popow, Nelli Schenkel, Frederic Joël Seraphin Wandersleb
*Betreuuung*
Prof. Ursula Drees, Steffen Mühlhöfer, Nadja Weber

Wir gratulieren und freuen uns.

Beitrag von Ursula Drees

Plantasia erhält eine Auszeichnung vom Art Directors Club Talent Award

In der Kategorie SEMESTERARBEITEN > CONCEPT > SPATIAL EXPERIENCE / EXTENDED REALITY > KONZEPTION & DESIGN VON RAUMERLEBNISSEN  > EXHIBITION hat Plantasia eine Studioproduktion von Eventmedia der Hochschule der Medien in Stuttgart  eine Auszeichnung erhalten.
Es wird ein Mal Gold, ein Mal Silber, 2 Mal Bronze und 4 Auszeichnungen vergeben.
Im Zuge einer Kooperation mit dem Zentrum für Sonnen- und Wasserstoffforschung (ZSW) wird eine künstlerische, raumgreifende Idee zum Thema „junge Energie“ angefragt. Das ZSW forscht mit KI und anderen modernen Technologien an alternativen Energien. Es entsteht Plantasia, ein interaktiver, immersiver Erlebnisraum auf 80 qm, mit 3 Erlebnisphasen. Eine Vision von unberührter, magischer Natur wird in Szene gesetzt.

Idee:
Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum. Mit Plantasia tauchen Besucher:innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein. Damit wird ein Zeichen für eine befreite neue Natur gesetzt.

Im Spiel sammeln 3 Besucher*innen Wasser. Bewegung wird getrackt, Natur belebt. Die Spielsystematik ist einfach. In der Phase 2 reagiert der singende Pflanzengarten auf die elektromagnetischen Spannungsänderung die in Gesang gewandelt ist. Die 3. Phase ist eine CA von einer Wasser- und Land- Zwischenwelt. Davor sind 4 KI generierte Animationen und Sounds aus Amazonas & heimischen Wäldern. Der KI wird mit 20.000 Naturfotos angelernt.(GAN:Pattern & Object Recognition). Fotos sind color gegradet.
Plantasia Team:
Caro Abkai, Swantje Gramm, Lena Schagenhauf, Charlot Schümann, Dobromir Petushev, Isabelle Münch, Julija Orbitane, Kim Caspers, Lara Epple, Lisa Michel, Louisa Handt, Sophia Walter, Tara Seutemann, Lukas Münter, Moritz Stuhlfauth, Jürgen Popow, Leonard Lie, Johannes Theodoridis
Dozent*innen
Jan Fiess, Nadja Weber, Steffen Mühlhöfer, Prof. Ursula Drees
Studiengang: Audiovisuelle Medien, Medienwirtschaft, Informationswissenschaften, Master Audiovisuelle Medien, Computer Science and Media, Universität Tübingen: Bereich KI und Machine Learning
Hochschule der Medien: Electronic Media, Informationswissenschaften, Master Audiovisuelle Medien, Computer Science and Media, Universität Tübingen: Bereich KI und Machine Learning

Wir gratulieren und freuen uns.

Beitrag von Ursula Drees

Bronze Nagel beim ADC Talent Award: Cross Roads

Der Art Directors Club hat seine Nägel und Auszeichnungen vergeben. Die Studioproduktion Eventmedia an der Hochschule der Medien in Stuttgart hat 3 Inszenierungen eingereicht. Keine ist leer ausgeblieben. Es wurde 2 x Bronze und 1 x eine Auszeichnung erhalten. In der Abteilung SEMESTERARBEITEN > CONCEPT > SPATIAL EXPERIENCE / EXTENDED REALITY > KONZEPTION & DESIGN VON RAUMERLEBNISSEN > EXHIBITION hat die Studioproduktion Crossroads Bronze gewonnen.
In dieser Kategorie wird ein Mal Gold, ein Mal Silber und 2 Mal Bronze und 4 Auszeichnungen* vergeben.

Worum geht es bei Cross Roads:
Das Erlebnis knüpft an den Roman Der Kleine Prinz an und bietet Besucher*innen ein interaktives immersives Erlebnis. Es geht um das Thema Zukunftsentscheidungen und erzählt die Reise des kleine Prinzen nach seinem Absturz auf der Erde weiter. Es werden in zwei Neben- und einem Hauptraum die Geschichte erzählt.
Der Hauptraum wurde mithilfe von 45 qm LED Panels zu einem technologisch anspruchsvollen Poesieraum. Dazu wird durch 3 D Audio eine interaktive Tonebene eingebunden. 20 Lautsprecher, ein custom made interface. Die Inhalte sind gezeichnet und animiert. Im Kuppelsystem sind die Lautsprecher angeordnet und zu einer 3 D Soundstage geformt. Echte Bewegung wird vermittelt.
Wer hats gemacht:
Lena Irmler, Franz Kreuzer, Melina Rentner, Nike Weber, Svenja Hövelmann, Dominik Jaeger, Stein Kern, Katja Tausch, Liudmyla Tarasiuk, Efecan Gpüzel
Betreuung: Nadja Weber, Steffen Mühlhöfer, Moritz Stuhlfauth

Wir gratulieren herzlich und freuen uns mit dem Team.

Beitrag von Ursula Drees

Social Sim von Hito Steyerl

Hito Steyerl wurde 1966 in München geboren. Sie steht für den essayistischen Dokumentarfilm und verfasst Texte mit feministischem Hintergrund. Die Arbeiten stehen zwischen Film und Kunst, sie befindet sich an der Schnittstelle von Wissenschaft und Praxis. Sie lehrt zur Zeit an der Universität der Künste in Berlin. Sie wird zu den einflussreichsten Akteurinnen des internationalen Kunstbetriebs gezählt. Sie war sowohl auf der Biennale in Venedig (2015) als auch auf der documenta 12 in Kassel. Und hat eine Vielzahl von Galerien, Museen Ausstellungshäusern ausgestellt. Sie erhielt 2019 den Käthe Kollwitz Preis und lehnte 2021 das Bundesverdienstkreuz ab.

In der Kunsthalle Stuttgart wurde Social Sim, das neueste Werk von Hito Styelr gezeigt. Es besteht aus zwei Teilen. Erst wird man von einer 4 Wand Projektion begrüßt, ein immersiver Raum  mit dem Titel Dancing Mania.  Im hinteren Bereich der Installation, auf die Rückseite wird das Video Essay Social Sim präsentiert.

Beides zusammen ergibt Social Sim.

Dancing Mania ist eine auf 4 Wänden, großformatige Projektion. Auf den ersten Blick geht es hier um die Staatsmacht. Alles ist bewegt. Erst marschieren die Staatshelfer hin und her, vor und zurück, dann hopsen sie in voller Kampfmontur über die Screens. Manchmal sieht man auch Polizei in normaler Uniform. Darüber liegt ein durchgängiger, lauter Tonteppich, der immer wieder von Stimmen gebrochen wird. Was diese Stimmen sagen, ist schwer zu verstehen. Die Autorin hat nichts entschlüsseln können. Von der Tonalität scheint es entweder einen Informations- oder Anweisungscharacter zu haben. Gleichzeitig werden die Hopser, die Polizisten, so werden sie in diesem Beitrag genannt, von engen roten Linien überlagert. Einige Hopser geben die figurative Ebene auf und werden zu einem aus zackeligen bunten Strichen bestehenden Volumen. Die roten Striche legen sich über die figurative Ebene. Manchmal sind es so viele, dass die Bildfläche ausgefüllt ist. Die Hopser vermehren sich, die Tunes sind einbindend. Alles ist laut, nicht nur die Hör- sondern auch die Bildebenen. Die Besucherin steht mitten drin und nach einer Weile der Eingewöhnung kann es zu einem Mitwippen kommen. Die Hopser, egal wie martialisch sie aussehen, inspirieren Nachahmung.

Auf der linken, äusseren Projektionsfläche befinden sich im unteren Bereich Regelfelder. Erst nach einer Recherche offenbart sich das als als output einer Eingabeschnittstelle. In der Kunsthalle Stuttgart steht sie dem Publikum nicht zur Verfügung, wohl aber wurde sie auf einer andern Ausstellung zugriffsfähig gemacht. Dort scheint die Besucher*in, etwas einstellen zu können.

Es ist eine laute und grell inszenierte Animationen in einem Black Cube.

Was versteht die Besucher*in? Eine gewissen Überforderung kann nicht geleugnet werden. Erst nach ein wenig Zeit öffnet sich der Geist um die Bedeutungsebene zu überdenken.

Es ist ein wilder Tanz, ein Taumeln, ein Rausch der Staatsmacht. Nicht uniformierte Bürger gibt es nicht. Man fragt sich, ob die Staatsmacht ohne Bürger auskommt. Ob die Uniformierten sich zwar bewegen und sich in der Öffentlichkeit zeigen, aber die Feier trotzdem eine geschlossene Veranstaltung ist. Da haben Zivilisten nichts zu suchen. Es kann zweierlei gedacht werden: feiert sich ein autokratischer Polizeiapparat, eine Staatsmacht? Oder sind die Bürger bereits Teil der Staatsmacht, gibt es den zivilen Bürger nicht mehr?

Dann geht die Besucher*in durch diesen Raum und betritt im hinteren Teil Social Sim – ein Video Essay. Es ist nicht interaktiv.

Dieses Video bietet ebenso unterschiedlich Erzählmöglichkeiten.

Eine wäre, die Geschichte von einem Polizei Avatar, der ein verschwundenes Kunstwerk sucht. Der Avatar begibt sich in eine Vielzahl von Räumen und am Ende finden Betrachter*innen heraus, dass es sich vielleicht um das Werk „Savator Mundi“ von Leonardo da Vinci handelt. Dabei handelt es sich um ein Gemälde, mit lückenhafter Provinienz. Es zeigt Christus den Heiland, und wird auf ca. 1500 datiert.

Hier einige Hintergrundinformationen zu diesem Gemälde. Es hat eine bewegte Vergangenheit. Für den Zeitraum von der Mitte des 17. Jahrhunderts bis 1763 gibt es einzelne Eintragungen zum Gemälde. Nach 1900 finden sich sichere Nachweise. Zu diesem Zeitpunkt wird das Gemälde einem Schüler Leonardos zugeschrieben. Der Kunsthändler Robert Simon kauft das Gemälde 2005, lässt es restaurieren und veranlasst erneute Untersuchungen. Erst dann kommen die Experten zum Schluss, dass es sich um ein eigenhändiges Leonardo Da Vinci Gemälde handeln muss. Aber die Einschätzungen variieren. Andere vermuten, dass es eine Werkstattarbeit ist, also Leonardo eine Miturheberschaft daran hat, aber eben nicht mehr.

Es wurde versteigert und gilt mit 405 Millionen US Dollar als das teuerste versteigerte Gemälde. Es ist im Besitz des Saudischen Königshauses. Das zu dem Werk. Zurück zu Hito Styerls Essay Social Sim.

Foto direkt vom Video von Ursula Drees

Der suchende Polizist findet nicht nur das Gemälde von Leonardo da Vinci, sondern auch eine auch Nofretete. Beide Kunstwerke sind animiert, die Formate sind verschoben, verkleinert, vergrößert. Der jeweilige Stil ist getroffen, aber bei den virtuellen Nachbildungen taucht die Frage auf, ob bereits eine Weiterentwicklung der Kunst stattgefunden hat. Vielleicht sind es in sich lebende Kunstwerke?

Es ist nicht einfach diesen Erzählstrang aus der Bilderflut herauszukristallisieren. Hier agiert der Polizist als Detektiv, als Kulturgut Sucher, als ein Verfechter vom Gesetz.

Eine andere Möglichkeit des Verstehens handelt von einem Polizisten oder von vielen identischen Polizisten oder von einem aber unendlich vervielfältigten Polizisten. Die Geschichte beginnt mit einer weiblichen Person. Sie betritt ein Kunstmuseum. Sie sieht fast so aus wie die Polizisten, gehört aber doch nicht dazu. Eine Kunsträuberin, eine Bilderstürmerin, eine Verrückte? Auch sie trägt eine Uniform, aber hier fehlt der Erkennungsschriftzug auf dem Rücken. Die Polizei oder der Polizist trägt ihn auf dem Rücken der Jacke, People. Ist die Polizei der Hüter des Gesellschaft, der People. Ist es genau das Gegenteil? Hat die Polizei die zivile Gesellschaft abgelöst, sogar vereinnahmt? Gibt es die zivile Gesellschaft überhaupt noch, gab es sie jemals? Welche Rolle spielen diese, als Polizei getarnten Avatare? Oder ist es nur ein, unendlich multiplizierter Avatar? Wobei Avatare als digitale Abbildung eines Körpers keinen Anspruch auf Original und Kopie haben.

Das ist kaum zu unterscheiden. Soll die Betrachter*in denken, dass das Gesetz und die BürgerInnen zu einer Einheit wurden? Es bleibt unbeantwortet und mäandert als Subtext mit. Die Frau bewegt sich durch das Museum, trifft auf eine in Holz eingefasste Verglasung und zerstört sie mit einem Hammer. Was diese Verglasung schützt, kann nicht genau identifiziert werden. Aber scheinbar wird hier ein wichtiges Kulturgut transportiert, geschützt oder verwaltet. Die Geschichte nimmt ihren Lauf.

Die virtuelle Kamera kommt in das virtuelle, weiße, transparente Museum. Ein Fischschwarm verirrt sich auch hinein und verschwindet in runden Blasen, nein eher Kugeln. Sie scheinen Ereignisse zu beinhalten, auch wenn nicht näher darauf eingegangen wird. Aber es ist in jedem Fall etwas in ihnen. Der Polizist betritt die Szene, hält sich auf, bewegt sich, schaut, sucht  und wandert. Wie in einem Spiel.

Die filmische Narration ist sprunghaft, assoziativ. Zeiten, Themen, Einstellungen und Szenen sind innerlich auf einer Zeitschiene einzuordnen. Klare Anhaltspunkte zur einer Chronologie werden nicht gemacht.

Alles läuft zusammen und verschmilzt. Selbst beim zweiten Durchblick bleibt die Erzählung verschlüsselt. Es häufen sich Fragen. Die Autorin liest nach. Denn dass sich der Polizei-Avatar auf der Suche nach einem Kunstraub befindet wird nicht deutlich. Da wird nachgeholfen.

Die Erzählfolge ist schnell und ständig im Wandel, kausale Zusammenhänge in Form einer linearen Erzählung verschließen sich. Die Bilderflut ist überwältigend. Wilde Farben und Formen, Bewegungen, Schnitte und Perspektiven wechseln einander ab. Ein irres Schauspiel. Ein Taumel.

Der Titel des Videos erinnert an SimCity oder Computergames. Aber da geht es um den Aufbau einer virtuellen Welt.

Ist es eine Medienkritik oder ist es eine soziale Kritik? Immerhin entstand das Werk in der Coronazeit. War die Gesellschaft zu diesem Zeitpunkt nicht hin- und hergerissen zwischen Folgsamkeit und logischer Erkenntnis. Hat die Pandemie, diese höhere Macht nicht das Handeln, der bis dahin sorgenfreien Gesellschaft einschränkt? Musste die Politik nicht mit Ausgangssperren, Reiseverbot, Schließungen aller öffentlichen Gebäude, von Schulen bis Kino, Clubs und Geschäften auf die Seuchenausbreitung reagieren? Durften private Haushalte keine Freunde oder Familienmitglieder mehr empfangen? Wurde das Tragen einer Nasen- und Mundmaske verlangt, sollten sich die BürgerInnen impfen lassen, auch wenn sie nicht wollten? Auch wenn sie nicht genau wussten, wie der schnell entwickelte Impfstoff auf den Körper und auf individuelle körperliche Befindlichkeiten auswirkt? Wurden die Impfgegner verteufelt, sprossen nicht sogar Bewegungen zur Abschaffung eines Staatsapparates aus dem Boden? Wurden die rechtsradikalen Stimmen nicht viellauter als sonst. Erkennten sie nicht gleich die Chance zur Demokratiezersetzung? Entstanden nicht Theorien zur Verbreitung und zum Ursprung des Virus? Sollte die Pandemie eine von grundlegend diktatorischen Regierungen, als libertäre Staatsformen getarnte,  erfundene Lösung zur Einschränkung von demokratischen Rechten und Freiheiten sein? Oder standen kapitalistische Eigeninteressen von Großkonzernen wie der Bill Gates Corporation, also Microsoft dahinter? Die Gesellschaft fand sich schneller als gedacht in zwei Lagern wieder. Es war ein Glaubenskonflikt. Die einen liessen sich impfen, befolgten die Anweisungen der Bundesregierungen und die andere Gruppe lehnte die Impfungen ab und stellte sich gegen die staatlichen Anweisungen.  Eine Zeit der Dualität, und der klaren Trennungen durch gesellschaftliche Glaubensansätze.

Dieses Videoessay lässt Deutungen offen. BetrachterInnen sind auf ihre Wahrnehmung und den Wunsch der vorbehaltlosen Deutung angewiesen.

Ist es eine Kritik an der durch Datenflut leblosen, süchtigen Gesellschaft? Von Menschen, die ihre Eigenständigkeit willentlich in ein großes Überwachungssystem einspeist und sie aufgibt. Einer Gesellschaft, die individualisiert denkt, Gemeinschaft ablehnt, lieber eine Innenschau betreibt und das Subjektive zum Gesetz erklärt? Handelt es sich um eine Gesellschaft, die ein eskapistisches Versinken in Unterhaltungsformaten der Wirklichkeit vorzieht. Eine Gesellschaft, die in Ruhe gelassen werden möchte und den Kopf in den Sand steckt? Geht es nicht mehr um eine allgemein-gültige Wahrheit? Geht es um Interessen und Überzeugungen?

Ein komplexes Werk. Es wirft Fragen auf, die durch biografische und werkästhetische Studien entwirrt werden können. Für Museumbesucher*innen ohne tieferes Wissen ein wahrhaft erschütterndes Bild -und Toninferno. Eine göttliche Komödie.

Dieser Filmessay wurde mit KI gesteuerter Software hergestellt. Die ursprünglichen Daten beruhen auf Daten polizeilicher Gewalt in Deutschland und Frankreich.

Dancing Mania

The Video Installation „SocialSim“ Hyto Steyerl’s neuestes Werk.

Beitrag von Ursula Drees

­­­

Kennedy + Swan: Animationsfilm invitro – invitro – in silico

aufgenommen mit einem Handy von Drees in der Ausstellung SHIFT, Stuttgart

Das Duo der beiden Künstler*innen Bianca Kennedy und Swan Collective ist schon seit 2013 aktiv. Ihre Werke sind in Barcelona, München, Stuttgart, Berlin, Lausanne und Rio de Janeiro, Amerika ausgestellt worden. Aber erst seit 2013 wird die gemeinsame Arbeit durch die Gründung der Gruppe namens Kennedy+Swan vertieft.

In der Akademy Fine Arts haben sie sich kennen gelernt und dort die Zusammenarbeit begründet. Sie beschäftigen sich mit der Zukunft der Evolution und ihren Auswirkungen auf Pflanzen, Tiere, Menschen und Maschinen. Es ist ein Thema das schon durch das Cyborg Manifesto der feministischen Medientheoretikerin Donna Haraway behandelt wurde. (Erstmals erschienen unter: Haraway, Donna: Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980’s. In: Socialist Review 80. 1985. S. 65-108.)

©Kennedy + swan von der Website

Frauen sind als Gebärende einem biologischen Animalismus näher als der Mann. Frauen werden dementsprechend nach Fruchtbarkeit und Reproduktionsfähigkeit als valide oder nicht bewertet. Sie sind, wenn sie außerhalb ihrer Bestimmung als Nachwuchsspendende und Erhaltungssubjekte der Menschen sind, nach der Menopause also, der „menschlichen“ Rasse, also dem Patriarchat, zu nichts mehr Nütze. Sie unterliegen dem Verfallsdatum der Fruchtbarkeit. Mit der Menopause sind sie überflüssige Geschöpfe. In äußerster Kompression stellt sich die Ideologie des biologischen Determinismus als Position dar.

Der Cyborg derweil überschreitet die Grenze zwischen Mensch und Tier. Cyborgs sind durch Technologie des Biologischen entfremdet und enthoben.

©Kennedy + swan von der Website

Anfangs waren Maschinen nichts weiteres als abhängige Kopien des Menschen. Sie sind keine selbstentscheidenden, moralischen, fühlenden oder denkenden Maschinen. Sie erleichtern einige Arbeitsprozesse, das ist es aber weitgehend. Maschinen können die Menschen und das weiblich Animale nicht ersetzen und widersetzen sich dem männlich Traum von abstrakter Männlichkeit, von Herrschern über die eigene Rasse. Heute jedoch ist diese Trennung unschärfer. Die Trennung zwischen Maschine und Biologie, zwischen Körper und Apparat, zwischen natürlich und künstlich kann nicht nicht mehr so sicher und klar gezogen werden.

Maschinen erscheinen sehr lebendig, derweil Menschen eher wie eine ungeformte träge Masse dahin mäandern.

Mit diesem Konflikt beschäftigen sich die Arbeiten von kennedy+swan. Sie produzieren Videos, Installation, Zeichnungen Filme, die auf mit durch VR- und AR-Applikationen um das Virtuelle erweitert werden. Sie verwenden eine Vielzahl von Animationstechniken. Das  Analoge und Digitale wird ineinander gewoben. Aktuelle Produktionstechniken greifen auf Künstlicher Intelligenz, zu. Es werden KI-generierte Texte und Bilder in Animationen integriert.

aufgenommen mit einem Handy von Drees in der Ausstellung SHIFT, Stuttgart

Bei Animationsfilm invitro – invitro – in silico geht es um die Erschaffung eines Buddy Bots. Zellen werden extrahiert und mit einem Frosch kombiniert. Das ist die Hülle. Sie erinnert an einen Gnom, ein Frosch, an etwas Deformiertes, Kleines und Biologisches. Gleichzeitig wird eine KI bemüht, um aus der menschlichen DNA alle möglichen Variationen herzustellen. Denn eigentlich soll der Buddy Bot die menschliche Gesundheit verbessern. Er wird implantiert. Er ist ein ökologisches, eigenständiges System. Das System ist ein natürliches und wird unter die Haut des Menschen implantiert.

Wie kommt der Buddy Bot zustande? Erst wird eine menschliche Membran entfernt. Dann findet der Prozess des plastischen Formens statt. Eine Vielzahl von Möglichkeiten werden ausprobiert und irgendwann einmal, ohne dass Warum und Wann zu begreifen, ist alles abgeschlossen. Im Anschluss werden Froschzellen geerntet und alles zusammen kombiniert. Es entsteht ein lebender Bioroboter. Er kann schwimmen und sich fortbewegen. Es ist der Xenpus Laevis. Er kann sich selbst replizieren und hat die Fähigkeit das menschliche Gewebe zu analysieren. Ein tolles Feature, es hilft dem Menschen gesund zu bleiben, gleichzeitig sorgt die eingebaute KI für eine kalkulierte Evolution.

©Kennedy + swan von der Website

Es entsteht eine neue Kreatur, der Buddy Bot. Anfangs ähnelt diese Kreatur primitiven Einzellern, Läusen oder ähnlichem, dann geht es in Richtung Maus und endet bei einem fast schon bemitleidenswerten, froschähnlichem Gebilde.

Das Kreatürchen verfügt über ein eigenes Gehirn, es ist lernfähig und weiß vielleicht schon von Grund auf Einiges. Das Wesen, der Buddy Bot ist nicht besonders ansehnlich. Er erscheint wie ein zusammen geflicktes kleines Monsterchen.  Durch die Grösse nicht beängstigend, wenngleich auch nicht schön. Der Mensch kann es unter die Haut implizieren und dort bewegt er sich durch die Strukturen. Es scheint ziemlich verformbar zu sein, sehr elastisch. Wobei die Rezipient*innen nur eine kleine Verformung unter der menschlichen Haut sehen. Es kann nicht nur unter der menschlichen Haut leben, es kann sogar unter Holzstrukturen, Plastik und anderen Oberflächen leben. Ein ganz amüsantes und wunderliches Wesen.

©Kennedy + swan von der Website

Dazu gibt es ein Buddy Bot App.

Diese App ist für eine Cloud gestützte fortlaufende Analyse der Körpers zuständig. Es entsteht ein Labor im Körper. Der Buddy Bot verlängert das Leben und hält den Menschen, oder bessern Host gesund. Wer will so ein Wunderwesen nicht umgehend implantieren?

Die App kann viel anzeigen. Erstmal die Gesundheitswarnung: Dann sollten Muskeln gestärkt werden. Und für diesen Service muss man zahlen. Wie im Übrigen für alle nachfolgenden Services. Ganz kostenlos ist so ein Buddy Bot nicht. Das erklärt sich von selber, sollte man meinen.

©Kennedy + swan von der Website

Das Bauchgefühl. Hier werden die Arterien gereinigt. Mit ein bisschen Geld wird Nervennahrung gebildet, das Gehirn wird auf Trab gebracht. Auch im Angebot ist das Gesundheitsgenie. Da wird die Eichel ordentlich gereinigt und für einen weiteren Kostenbeitrag werden Koordination auf einen höheren Level katapultiert. Level Up heißt dieses Feature.

Das hört sich großartig an. Leider zeigen sich Schwächen. Die Hotline der Buddy Bot Gesundheitspflege wird monatelang durch Skeptiker angerufen und belegt die Büros und Labore. Niemand geht dran und nichts geschieht. Im Laufe der Zeit verwaist alles.

Sogar die wieder auferstandene, mit Hilfe von KI generierte Marlene Dietrich kommt zu Wort. „Ich achte sehr darauf, was in meinen Körper kommt. Also nein, Buddy Bots sind nichts für mich. Und ich bin angewidert durch den elitären Scheiß bei dem nur reiche Leute ihr Leben verbessern können.“

aufgenommen mit einem Handy von Drees in der Ausstellung SHIFT, Stuttgart

Wollen wir so etwas?

Marlene Dietrich sagt: „Nein. Ich will keinen Bio Bot.“ Und so schreibt sich die Geschichte. 2023 entdeckt die Menschheit auf breiter Basis künstliche Intelligenzen. Sie werden Consumer tauglich. Kurz danach kommt der Buddy Bot, die biologisch künstliche Intelligenz. Danach werden die biologischen Intelligenzen implantiert. Und wo endet es? Keine 30, 40 Jahre später ist das Labor am Ende. Die Unsterblichkeit ist nicht erstrebenswert. Kein Mensch, der einen Buddy Bot haben möchte. Die Firma geht Konkurs und es bleibt nur noch eine urbane, still gelegte, mit Grafites bemalte Firmenzentrale. Sie ist dem Verfall anheimgefallen. Überall Pfützen, Vandalismus und keine Menschenseele. Im Labor selber leben wohl einige Buddy Bots unter den Strukturen des Inventars. Was sie da bewirken, wissen wir nicht. Aber man muss sich schon fragen, ob sie eigene Entscheidungen über ihr Sein treffen können oder dürfen.

OpenAi ChatGPT ist am Storyboard, an der Erzählung beteiligt. Ob die Animationen mit sehr viel oder teilweise oder bescheidenen Anteilen einer KI gemacht wurden, bleibt offen. Vielleicht hat hier noch ein CGI Artist die virtuellen Environments ausgedacht, hat mit eigener Kreativität  und handwerklicher Finesse die Szenen entwickelt, vielleicht auch nicht. Es gibt einige Szenen, wo der analoge Cast erkennbar ist. Da schwimmt und zuckt ein in einem grünen Ganzkörperanzug gekleideter Mensch durch eine übergroße Petrischale. Sie ist mit vielen transparenten Plastikbällchen gefüllt. Ein bisschen wie in einem nicht besonders tiefen IKEA Bälle Bad. Aber die meisten Filmszenen sehen Computergeneriert aus.

Kennedy+Swan, 2013 geründet.
Ein Kanal Video ( 8 Min. 16:9 Stereoton)
Im Besitz der Künsterler*innen.
Gesehen in der Kunsthalle Stuttgart, Ausstellung Shift.

Beitrag von PROF. KATJA SCHMID