Yearly Archives: 2020
social scenography
„Most Dangerous Street“ gewann drei goldene Bleistifte bei The One Show 2020.
Drei Agenturen haben sich an dieses Projekt gemacht. Von der Martketingseite ist es FCB Chicago, FCBX als Agentur für markenorientierte Kommunikation auch in Chicago und die Werbeagentur Lord + Thomas, ebenfalls Chicago. Das Illinois Council Against Handgun Violence (Rat gegen Faustfeuerwaffengewalt) beauftragte diese Arbeit, die wohl am besten als Social Szenography eingeordnet werden kann. Social Szenography beschäftigt sich mit gesellschaftsrelevanten Themen, dokumentarisch und entwickelt dazu Erlebnisräume oder – environments. Die Aktualität spielt neben einer tiefen Verwurzelung zu Themen der Gesellschaft das Herzstück. Es wird künstlerisch inszeniert und dokumentarisch begleitet.
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„Most Dangerous Street“ erzählt am Beispiel von einer Strasse von täglicher Gewalt in Chicagos Nachbarschaften. Die wöchentlichen Statistiken der statt gefundenden Gunshootings werden visualisiert. Wie bei James Bond Filmen zeigen Laserstrahlen den Verlauf der Schusspatronen an. Die Menge dieser Strahlen bildet ein enges Netz. Jeder einzelne Laserstrahl steht für ein Schusswaffenopfer. Und bei Durchbrechen des Strahls wird das Leben und Details des Opfers projiziert. Es ist ein Gedenken, ein Wiederbeleben von sonst schnell vergessenen Einzelschicksalen. Die Familien der Opfer werden befragt und berichten über die Menschen, die Verhältnisse, das Leid und die Gründe.
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Dem anbei gestellt ist die SAFE ACT Website ( SECURE AMMUNITION AND FIRE ARM ENFORCEMENT ACT).
Die Gesetzgebung enthält Bestimmungen, die das Recht gesetzestreuer Bürger, Waffen zu tragen, schützt und bewahrt. Das SAFE-Gesetz hindert gleichzeitig Kriminelle und gefährlich psychisch Kranke am Kauf von Waffen, geht gegen illegale Waffen vor und verbietet die gefährlichsten Angriffswaffen.
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Ausserdem werden Bezirke, die am stärksten von Gewalt betroffen sind, unterstützt, um sich mit den Ursachen für die Gewalt in den Bezirken zu befassen. Die Gesetzgebung erkennt an, dass es eine öffentliche Krise ist, und das bedeutet besondere Aufmerksamkeit und außergewöhnliche Massnahmen. Deshalb soll die Bevölkerungsstruktur untersucht werden. Wie hoch ist der Grad der Verarmung? Wie langlebig sind Beziehungen zu Partnern? Gibt es Gewalt in den Familien? Sind die Menschen in einem sicheren Arbeitsverhältnis? Können sie Bildungsangebote wahr nehmen? Wie kann geholfen werden, um Stabilität zu erzeugen? Welche Hilfen sind notwendig, um ein stabiles Einkommen zu erreichen, um Vermögenswerte anzureichern, um eine Bonität zu erwirtschaften. Das alles führt zu Investitionen in Arbeitsplätze, Wohnraum, Beschäftigung, Kinderbetreuung, Gesundheitsfürsorge und andere notwendige Dienstleistungen.
Die Bürger werden ermutigt, Maßnahmen zu ergreifen, um genau in diesen Bereichen Hilfe zu leisten. Sich nicht in der Armut zu verstecken, sich nicht zu isolieren, nicht das Leid allein austragen, nicht einsam zu leiden, sondern zu erkennen, dass ihre Geschichte von vielen geteilt wird. Dass sie Rechte haben und begreifen, dass sie Initiativen ergreifen können, um sich und anderen zu helfen.
Es werden Mittel entwickelt und gesucht damit eine wirtschaftliche Entwicklung in den am stärksten von Waffengewalt betroffenen Stadtvierteln angeschoben werden kann.
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Das verstehe ich unter Social Scenographie. Nicht allein deshalb, weil es kein fertiges Kunstwerk ist, sondern weil es wöchentlich auf Basis der Statistiken neu aufgelegt wird. Mal mehr, mal weniger Schussbahnen durch Laser visualisiert. Mal mehr, mal weniger Berichte, Steckbriefe, Geschichten von Angehörigen.
Was das für die Herstellung bedeutet? Da liegt eine ausgeklügelte Datenbank zu Grunde, Medienservertechnologien, die durch Berechnungen Laser neu ausrichten, Lichtsensoren, die Impulse auslösen und Geschichten sichtbar und hörbar machen. Mit anderen Worten ausgefuchste Schaltpläne, komplexe Sicherheitsvorkehrungen für Medientechnologien im öffentlichen Raum, Wetter- und Vandalismus sichere Aufbewahrungsorte, stabile Vernetzung usw.
Ein Meisterwerk.
Beitrag von Ursula Drees
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Im Sydneyer Hafen liegt in der Tiefe auf dem Meeresboden das Wrack der „PS Herald“, ein historischer Schaufelraddampfer aus dem 19. Jahrhundert. Es ist der Erste seiner Art und damit ein kulturelles Erbe der Geschichte Australiens. Das National Maritime Museum of Australia will den Besuchern diesen ersten eisernen Schaufelraddampfer in einer virtuellen Tauchtour vorstellbar machen. Viel Material gibt es nicht. Einige Fotos des Original Wracks und dann hat es sich.
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Aus eigentlich nur 2 Fotos von dem intakten Schiff und einigen Unterwasseraufnahmen des Wracks werden 3D Scans generiert und dann ein 3 D Modell des Wracks entwickelt. Es wird viel recherchiert. Die Geschichte, die Fora und Fauna der Wasserwelt. Mehr zur Technik des 3 Scans hier.
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Das Schiffswrack wird als Wireframe Modell in realer Größe nachgebaut und sehr überzeugend in die eher dunkle Wasserlage des Hafens eingebaut. Das Wasser ist mit Partikeln versetzt, eher braun als blau, dunkel als hell. Es ist eine VR Anwendung entstanden. Ein Ereignis für alle Nicht-Taucher. Die Reise beginnt über dem Wasser, mit dem Blick auf die Küste des Sydney Harbours und führt an einem Seil einer Boje bis in die Tiefe auf den Meeresgrund hinab.
Das Projekt wird in Zeitungen, Magazinen beschrieben, der SWR macht einen Beitrag und voraussichtlich wird das National Maritime Museum of Australia 2021 eine Dauerausstellung mit diesem Projekt eröffnen.
Feedback vom Kurator James Hunter
“I would like to commend you on the fantastic virtual reality experience you have created for the wreck of the paddle steamer Herald. It is an absolutely stunning piece of work, and far exceeded my expectations! Indeed, some of my colleagues at the museum, including the Assistant Director and Curator of Ocean Science and Technology, were absolutely floored by the Herald VR’s quality, and have been talking excitedly about it ever since having the chance to give it a try! The other maritime archaeologist at the museum—who has been diving on the Herald for a number of years—stated that the VR ‘is unquestionably the closest thing to diving on the shipwreck other than visiting the wreck itself’! […]“
https://www.artstation.com/artwork/R3KEwr
Publiziert am 28. August 2020
in Experiental Space, Interactive Space von der Hochschule Kaiserslautern
Master Studierende:
Blume, Niklas,
Lauer, Lisa
Ledulé, Philipp
Peris, Manuel
Saenko, Dimitri
Stock, Oliver
Wingert, Alina
unter der Leitung von Prof. Holger Deuter (HS-KL)
Projektpartner:
Australian National Maritime Museum
Dr. James Hunter, Curator RAN Maritime Archaeology
Emily Jateff, Curator, Ocean Science & Technology
Kieran Hosty
Silentworld Foundation
Irini Malliaros
Kontakt:
holger.deuter@hs-kl.de
Beitrag von Ursula Drees
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Foto: Giovanni Emilio Galanello
Im Musée Atelier Audemars Piguet wird Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Schweizer Uhrenmanufaktur präsentiert. Am Rande des kleinen Ortes Le Brassus, abgeschieden in einem Hochtal des Schweizer Jura, dem Gründungsort ist das Museum im Boden als Spirale eingelassen. Ein toller Bau, der das historische Gebäude erweitert. Im Uhrzeigersinn präsentieren sich die Exponate, eher mechanisch als interaktiv, analog und wertig als Kunstobjekte. Die Uhr selbst ich ein mechanisches Wunderwerk, ein Kunstobjekt, so reichen sich Objekt und Ausstellung die Hand.
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Durch Bodenfenster scheint das Licht auf die lichten und glänzenden Skulpturen. Alles atmet Ruhe und Zeit. Glanzvoll in Messing, abgesetzt mit schwarzen Körpern finden die Uhren und ihre Herstellung ihre Bühne. Im Herz der Spirale findet sich dann auch die komplizierteste Uhr, ein Unikat, der universelle Wahnsinn von Luxusuhr.
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Foto: Giovanni Emilio Galanello
Einige Stationen erinnern an Odyssee 2001 im Weltraum. Schwarze Quader, Raum hoch, die in der Mitte geteilt, langsam auseinander fahren und das Innenleben, natürlich Uhren, frei geben. Andere sehen aus wie Rohdiamanten. Unregelmässige, kantige Körper wie aus dem Berg geschlagene schwarze Steine. Ob sie wie ein Puzzele zusammen setzbar sind? Das ist natürlich nur ein Gedankenspiel, die Vorstellung aber belebt das Gefühl. Wäre es nicht schön, sich ausmalen zu können, dass diese Körper letztendlich einen Grossen ergeben?
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Foto: Giovanni Emilio Galanello
Die Formsprache, Farben, Aufbauen, Distanzen, Licht werden in den Dienst der Inhalte gestellt. Konsequent und klar. Es ist eine von der Zeit losgelöste Museumsgestaltung. Bei diesem Uhrenhersteller erwarten wir stilvolle Zeitlosigkeit. Diese Gestaltung hat in 20 Jahren genau soviel Beistand wie heute.
Wer hat’s gemacht? Atelier Brückner. Ganz schön toll!
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Plan: Atelier Brückner
Diese Gestaltung wurde nicht nur hier besprochen:
www.e-architect.co.uk, www.archdaily.com, www.montres-de-luxe.com, www.hodinkee.com, www.designlines.de, www.stylepark.com, www.dezeen.com, www.designboom.com, www.baunetz.de, www.archello.com, …
Link zu Projekt
https://www.atelier-brueckner.com/de/projekte/musee-atelier-audemars-piguet
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Es handelt sich um einen interaktiven Club in der Staatsgalerie Stuttgart am 14. Februar 2020. Gerade noch rechtzeitig vor dem COVID-19 Lockdown konnte der Club geöffnet werden. Es werden die Schlemmerschen Triadischen Tänzer erneut belebt. Drei Säulen, die in Kopf, Torso, Beine aufgeteilt sind, ermöglichen eine Auswahl mit den Figurenvorlagen von Oskar Schlemmer. Aber sie ermöglichen auch neue Kombinationen. Jede Besucher*in erstellt einen Triadischen Tänzer nach ihrem Geschmack und tanzt dann im Clubraum gemeinsam: Virtuelles und Reales vermischt sich.
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Die Zeitschrift Communication Arts ist die führende Fachzeitschrift für visuelle Kommunikation und eine der größten Kreativ-Zeitschriften weltweit. Diese einzigartige Kombination aus angesehenen jurierten Jahrbüchern in Design, Werbung, Illustration, Fotografie, interaktiven Medien und Typografie, ausführlichen Profilen von Designern, Fotografen, Illustratoren, Design- und Werbeagenturen und zahlreichen informativen Kolumnen, die mit höchstem Qualitätsstandard gedruckt werden, macht das Magazin zur ersten Publikation, die alle Aspekte der visuellen Kommunikation abdeckt.
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Einmal im Jahr wird ein Wettbewerb veranstaltet. Die Studioproduktion EventMedia, der Studiengangs Audio visuelle Medien der Hochschule der Medien in Stuttgart hat mit der Produktion „Schlemmer x Beats“ in der Kategorie „Interactive“ den Sprung auf die Shortlist geschafft. Das ist bemerkenswert, denn im Normalfall finden sich dort weniger die raumbasierten interaktiven Medien oder Erlebnisräume. Wenn dann doch das räumliche Erleben in Kombination mit Interaktivität prämiert wird, zeichnet es die Arbeit doppelt aus. Einmal die Qualität an und für sich und dann, dass eine Einreichung aus einem eher entfernteren Genre, nämlich der raumbezogenen Interaktion in Verbindung mit Erleben ausgezeichnet wird.
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Communication Arts wurde 1959 von Richard Coyne und Robert Blanchard gegründet und ist die wichtigste Inspirationsquelle für Grafikdesigner, Art Direktoren, Designbüros, Corporate-Design-Abteilungen, Werbeagenturen, interaktive Designer, Illustratoren und Fotografen – für alle, die mit visueller Kommunikation zu tun haben. Menschen, die mit visueller Kommunikation zu tun haben, wenden sich mehr als jede andere kreative Publikation an Communication Arts, um Ideen und Inspiration zu erhalten. Die Leitartikel, Feature-Artikel und jährlichen Wettbewerbe von CA bieten neue Ideen und Informationen und fördern gleichzeitig die höchsten professionellen Standards in diesem Bereich.
Beitrag von Ursula Drees
Bei Raumwelten Digital am Mittwoch der 18. November, zwischen 14:00 und 17:00 Uhr präsentieren junge Unternehmen, Initiativen und Hochschulen aus Deutschland neue Ansätze und Geschäftsmodelle im Kontext von Architektur und Szenografie, digitalen und immersiven Medien, sowie analog-digitalen Anwendungen. Der Live-Stream wird aus dem Studio im Kunstzentrum Karlskaserne gesendet.
mit:
Georg Fuhrmann (Lightshape, Stuttgart)
Willy Löbl & Maximilian Pfisterer (Frischvergiftung, Stuttgart)
Laura P. Spinadel (Urban Menus, Wien)
Lukas Münter, Moritz Stuhlfauth, Sophie Kergaßner „Somnium – Modular Dreams“ (Hochschule der Medien Stuttgart, Event Media)
Christian Schlaeffer (Staatstheater Augsburg)
Steffen Armbruster (usomo, Berlin)
Worum geht es bei Somnium – Modular Dreams?
Lukas Münter; Moritz Stuhlfauth und Sophie Kergaßner sind die Referent*innen. Sie sprechen für das Team von „Somnium – Modular Dreams„, namentlich: Benjamin Hanke; Falko Gross, Jan Hansen, Jessica Schlaht, Kim Kaspers, Mareike Franzen, Nicole Grzesiek, Nina Hornung, Robert Samuel, Valentina Knoll, Tanja Ernst.
We are dreaming. Dreams are a way to our subconscious, they are unsteady.
Somnium – Modular Dreams presents an interactive object created by students at Stuttgart Media University that displays our dreams visually, audibly, with atmosphere and with light.
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„We will start our presentation with a virtual tour. Lukas Münter, our director, will perform the interaction for you and guide you through the process. Afterwards he will give you insights into the conceptual design of our project. What is the fundamental idea behind it? Why did we choose to present Somnium in the form of a construction kit? How is the story told?
After this Moritz Stuhlfauth, head of media engineering and programming, will overview the technical aspects of our installation. What parts does the system consist of? How is the atmospheric light generated? What is behind or rather inside the modules?
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Finally, Sophie Kergaßner, head of animation and part of the media engineering and programming department, will talk about the creation of the dreamworlds. How do the videos and animated contents play together? How does the sound support the stories?
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These topics will, amongst other things, mainly be the topic of our presentation. With the virtual tour at the beginning we hope to give you a sense of what the experience would be like if you could visit our installation physically, even though it will not be quite the same.
We are looking forward to seeing you!
The presentation will be held in English.
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Beitrag von Lukas Münter und Ursula Drees