

Schlemmerxbeats, der interaktive Technoclub in der Stuttgarter Staatsgalerie am 14,. Februar 2020 hat gerade beim ADC Talent Award im Bereich Experimentelles Gestalten, Räumliche Inszenierung einen GOLDENEN Nagel gewonnen.
Die Produktion befasst sich anlässlich des 100jährigen Jubiläums des Bauhauses mit einer Neuinterpretation des Triadischen Balletts von Oskar Schlemmer in Form eines interaktiven Clubs. Nicht nur die Träume von Oskar Schlemmer nach elektronischer Musik sollen in Erfüllung gehen, sondern auch ein Triadisches Ballett, das stetig tanzt.





Auswahlvorgang eines Kostüms anhand der 3 D gedruckten Auswahlsäulen. Schlemmerxbeats. ©Studioproduktion EventMedia, HdM, Stuttgart

Und innerhalb dieser Farben gibt es jeweils verschiedene Triadische Kostüme. Dabei wird das Kostüm bereits live an dem immer gleichbleibenden Basiskörper wie an einer Mannequin anprobiert. Der Tänzer erhält einen Bauhaus-Namen. Mit einem Bestätigungsmechanismus wird das Kostüm ausgewählt, es erscheint als Projektion an der Wand und begibt sich mit der Clubber*in in den Clubraum. Dort wird der architektonische Raum um 3 Wand Projektionen erweitert. Dieser Erweiterungsraum ist den Triadischen Tänzern vorbehalten. Dort tanzen sie zur elektronischen Musik. So wie die Clubbesucher*innen selbst.
| Name | Funktion | Studiengang |
|---|---|---|
| Niels Keller | Dokumentation || Programmierung || Medientechnik || | Audiovisuelle Medien |
| Corbinian Pfeiffer | Sponsoring || Projektmanagement || Ton | Medienwirtschaft |
| Sophia Schimpgen | Projektmanagement || Ton || Fotografie || Dokumentation | Medienwirtschaft |
| Julia Koken | Produktionsleitung || Licht || Projektmanagement | Medienwirtschaft |
| Svetoslav Mitsev | Regie || Animation || Bühne || Licht | Audiovisuelle Medien |
| Shari Molges | Sponsoring || Regie || | Medienwirtschaft |
| Ria Goller | Sponsoring || Financing || Bühne | Medienwirtschaft |
| Daniel Zinser | Regie || Grafik | Informationsdesign |
| Markus Hirsch | Medientechnik || Programmierung | Audiovisuelle Medien |
| David Waldow | Sound || Musik || Licht || Dokumentation | Audiovisuelle Medien |
| Andrea Guerrero | Grafik || Bühne || Modelling-Animation || | Audiovisuelle Medien |
| Franca Bittner | Animation || Programmierung || Computeranimation || | Audiovisuelle Medien |
| Torben Rumpf | Medientechnik|| Programmierung || Bühne | Audiovisuelle Medien |
Bildergalerie:
Der Künstler Refik Anadol ist Medienkünstler und Regisseur. Er wurde 1985 in Instanbul, Türkei geboren, lebt und arbeitet in Los Angeles, CA. Er doziert und forscht am Department of Design Media Arts der UCLA. Er hat einen Master of Fine Arts der University of California, Los Angeles in Media Arts, einen Master of Fine Arts der Istanbul Bilgi University in Visual Communication Design und einen Bachelor of Arts mit summa cum laude in Fotografie und Video.
In seinen Arbeiten geht es um den Raum zwischen dem Digitalen und dem Physischen. Die hybride Beziehung von Medienkunst und Raum. Dafür instrumentalisiert er Architektur, macht sie zu Leinwänden seiner Ideen, klassisch wie Maler ihre Leinwand.
Er findet eine erste, vielleicht prägendste Inspiration in der frühen Jugend, als ihn seine Mutter in Blade Runner nimmt. Es ist ein dystopische Vision von Los Angeles im Jahr 2019. Eine Stadt als Werbeplakat, Natur gibt es nicht, alles ist artifiziell, Menschen gemacht. Es ist aber nicht nur der Film, es ist die Architektur als Leinwand, die er wahr nimmt. Große Flächen, die darauf warten, bespielt zu werden.

Eine andere Thematik zeigt sich in in dem Kunstwerk „Machine Hallucinations“. Es sind sich unentwegt verändernde Landschaften, durch eine KI erzeugt.
Refik Anadol zu seinem Werk: „Daten und Dateiformate sind Pigmente und diese Pigmente können verschiedenste Formen annehmen. Daten sind nicht nur Reihen von ein paar Zahlenhaufen, sondern immer Kalkulation. Rechen- und Computersysteme sind immer Kalkulation, das liegt ja irgendwie in der Natur der Sache. Aber es ist eher kontrollierte Zufälligkeit.“

Die Bilder entstehen durch KI, durch Algorythmen. Der Algorythmus wird mit hunderten und tausenden von Bildern trainiert und entwickelt dann eigene Landschaften, eigene Bilder. Diese künstliche Intelligenz, dieses Maschinenlernen ist an den Lernprozess des Menschen angelehnt, es ist ähnlich, vielleicht gleich aber sehr schnell.

Refik Anadol stellt die Frage: „Wenn eine Maschine lernen kann, kann sie auch träumen?“. Es drängt sich die Frage auf ,ob Maschinen irgendwann einmal auch Gedanken und Gefühle simulieren? Was passiert, wenn Maschinen lernen, die Oberflächenbewegung von Wasser zu simulieren oder wenn sie Landschaften auf der Welt verinnerlicht haben? Maschinen, die in Form von Landschaften träumen … Oder was passiert, wenn wir KI nutzen, um den Moment des Erinnerns zu visualisieren?
Diese Fragen sind nicht neu, aber die künstlischen Ausdrucksformen sind stets unterschiedlich. Bei Refik Anadol sind es unendlich generierte Landschaften. Eine stete Veränderung, nichts ist so wie noch eine Millisekunde davor. Es verändert sich in einem halluzinativen Tempo, gerade langsam genug, um die Szene zu erkennen, schnell genug, das das Zeitliche zu erfühlen. Es ist nicht, wie im Zug fahren und die Landschaft rast vorbei. Es gibt im Bild keine richtungsweisende Dynamik, alles in den Bildern bewegt sich in sich stetig. Es ist ein Pixelmorphen und das erzeugt eine unendliche Menge an Landschaften. Sie könnten real sein, erscheinen so, aber sie sind es nicht.

Anfangs höchst faszinierend, nach einer Weile eher Zen und dann? Dann stellt sich die Frage nach Kunst? Wie immer an dieser Stelle. Denn ist es die technische Faszination, ist es diese stete Transformation, sind es die Bildwelten an und für sich? Sind es die zufälligen Landschaftsbilder? Ist es die Farbe, das Leben, die Bewegung? Wer uninformiert ist, der kann schnell behauten, es sind Landschaften als endlos Loop ineinander gemorphed. Sich nach der Behauptung sich abwenden und gegen Langeweile, Enttäuschung ankämpfen.
Wer sich interessiert, der wird erfahren, dass für dieses Kunstwerk ein Algorithmus generiert wurde, der mithilfe einer KI, bzw. GAN (Generative Adversarial Network), auf der Basis von 68,986,479 Naturfotografien, eine fließende, immersive, realtime Erfahrung erzeugt oder zumindest erzeugen soll.

Antatol Refik dazu: „Die Natur als Ganzes, die die Lücken in unserer beschränkten Wahrnehmung des Kosmos füllt – das ist die Grundlage von Nature Dreams. Das immersive Kunstwerk, das den virtuell geschaffenen Raum als real erscheinen lässt, enthält Pigmente, Formen und Muster, die wir in unserer sinnlichen Erfahrung mit der Natur assoziieren, so entsteht eine beeindruckende Hommage an ihre unbändige poetische Kraft.“

Alle Bilder sind fiktiv, aber so real, dass das Gehirn darin Landschaften erkennt. Es ist prozessgesteuert, virtuell und vollständig durch die KI generiert. Und dennoch sieht der Rezipient eine „unbändige poetische Kraft“ der Natur. Jedes Bild, solange wir die Pixelanordnungen in diesem Fall als Bild bezeichnen wollen, ist nur einmal zu sehen. Jedes Bild ist nur für einen Frame sichtbar und dann folgt schon das nächste. Es entsteht eine kontinuierliche, fließende Veränderung.
Die KI, das soll nicht unerwähnt sein, produziert wunderbare Postkartenlandschaften. Denn die eingespeisten Bilder scheinen die fotografischen Kassenschlager der Touristen zu sein. Da gibt es jede Menge Alpen, Flussläufe, Blossom Blooms, Sonnenuntergänge am Meer und in der Wüste, hier mal Palmen, alles was der Tourist knipst. Die KI hat leider keine Ahnung von der Durchschnittlichkeit „ihrer“ inneren Bilder, der Träume. Sie müsste jetzt noch etwas über Gestaltung, Bildaufbau, Harmonie, Disharmonie, Farbe und Komposition lernen, dann könnte sie künstlerischer träumen. Wollen wir hoffen, dass der Künstler der KI vielleicht auch diese Bilder einspeist. Das wäre ein Versuch wert.
Beitrag von Ursula Drees
Quelle: Interview mit Anatol Refik und Marcus Boxler: „Wenn Maschinen träumen“, in monopol, Magazin für Kunst und Leben, am 08.07.2020, Baden Baden.

mit freundlicher Genehmigung von Partick Tresset
Paul ist eine Roboterinstallation, die beobachtende Gesichtszeichnungen von Menschen anfertigt. Paul ist ein naiver Zeichner: Er verfügt weder über ein hohes Maß an Wissen über die Strukturen, die das menschliche Gesicht ausmachen (wie Mund, Nase, Augen), noch über die Fähigkeit, Fachwissen aufgrund von Erfahrung zu erlernen, wie es ein Mensch tun würde. Paul ist jedoch in der Lage, mit dem Äquivalent einer stilistischen Signatur eines Künstlers zu zeichnen, die auf einer Reihe von Prozessen basiert, die Zeichenfähigkeiten und -techniken imitieren, die zusammen einen Zeichenzyklus bilden.
Der Akt der Herstellung von Zeichnungen aus der Beobachtung ist ein Prozess, der Faszination ausübt und als schwer zu erlernende Fähigkeit. Es ist ein künstlerischer Prozess. Beobachtungsgabe, Präzision, handwerkliches Können, Übung und Talent sind die vorherrschenden Merkmale für diese Tätigkeit. Sie wird KünstlerInnen zugesprochen. Diese Tätigkeit ist individuell, eigenständig, es entstehen Originale, einzigartige Artefakte.

Paul derweil, eine Roboterinstallation, widerlegt diese Betrachtung. Paul ist eine Roboter-Kunstinstallation, die von dem Künstler und Wissenschaftler Patrick Tresset in Zusammenarbeit mit Frederic Fol Leymarie entwickelt wurde und auf Patrick Tressets Stil basiert. Paul produziert Beobachtungszeichnungen von Menschen. Sie sitzen ihm Model. Technologien und Ideen, werden angewandt, die im Rahmen des AIkon-II-Projekts an der Goldsmiths, University of London, entwickelt wurden. Dort wird die Zeichentätigkeit durch computergestützte Modellierung und Robotik mit einem Schwerpunkt auf dem Zeichnen von Gesichtern nach Model untersucht.

Patrick Tresset selbst ist bildender Künstler. Er lebt in Brüssel und erforscht in seiner Arbeit menschliche Eigenschaften und die Aspekte menschlicher Erfahrung. Seine Arbeit reflektiert wiederkehrende Ideen wie Verkörperung, vergehende Zeit/Zeitvergehen, Kindheit, Konformismus, Zwanghaftigkeit, Nervosität, das Bedürfnis nach Geschichtenerzählen und Markierungen. Am bekanntesten ist er für seine performativen Installationen, in denen er Roboteragenten als stilisierte Schauspieler einsetzt, die Zeichen setzen, und für seine Erforschung der Zeichenpraxis mit Hilfe von Computersystemen und Robotern.
Auf der Ars Electronica in Linz hatte ich die Möglichkeit nicht nur Model für 5 dieser Paul-Roboter-Zeichner zu sitzen, sondern auch einige Fragen und Hintergründe zu erfragen. Mich interessierte wie dieses Bedürfnis nach künstlerisch handelnden Robotern entstand. Der Berufsstand der KünstlerIn definiert sich durch Individualität. Das künstlerische Handeln fußt auf hoher Eigenständigkeit und Einzigartigkeit. KünstlerInnen entwickeln über Jahrzehnte hinweg einen neuwertigen, eigenen Stil, eine wieder erkennbare Handschrift. Diese muss verwechselbar, anders als alles zuvor gesehene, etwas das bei der Betrachtung durch das menschliche Auge eine innere Bewegung auslöst sein.
Wie kann ein bildender Künstler eine Methode herstellen wollen, die durch Technologie, durch seelenloses Tun durch eine Maschine, diese Eigenständigkeit imitiert?
Denn die Roboterinstallationen namens Paul imitieren Patrick Tressets Zeichenstil. Und mit der Herstellung des Ersatz-Patrick Tressets setzt er seine Fähigkeit herab. Seine Kunst ist durch von ihm geschaffene Roboter namens Paul 1 bis 5 ersetzbar.
Patrick Tresset malt und zeichnet, er weiss, was es heisst ein Portrait anzulegen. Was motivierte ihn zur Entwicklung eines Zeichenroboters?
Patrick Tresset berichtet, dass er im Kunststudium große Freude an der Tätigkeit hatte. Aber nach einigen Jahren der künstlerischen Praxis nahm der Grad an Freude ab. Er kam nicht weiter, lief im Leerlauf, es machte ihn depressiv. Ende 30, nachdem er 15 Jahre lang als Maler gearbeitet hatte, zog einen Strich unter sein bisheriges Leben und besuchte das Goldsmith College in London, machte einen Master-Abschluss und anschließend einen MPhil in Kunst und Computertechnologien.
Er sucht nach Wegen, seine künstlerische Praxis mit Wissenschaft zu verbinden. Und so entstand das AIkon-II-Projekt. Es zielt darauf ab Installationen herzustellen, die in einem künstlerischen Kontext gesehen werden. Und dieser Kontext soll in einem wissenschaftlichen Licht hinterfragt werden.
Die Zeichnungen die durch das System namens Paul entstehen, unterscheiden sich von denen, die von einer menschlichen Hand gemacht werden. Nichtsdestotrotz wird die Erfahrung gemacht, dass diese Zeichnungen vergleichbare emotionale und ästhetisch-künstlerische Wirkungen auf den Betrachter erzeugen.
Im Gespräch unterscheidet Tresset zwei Gruppen von Betrachtern. Jene, die selber zeichnen und jene, die es nicht tun. Die Zeichner bewundern die Ergebisse der Pauls, die Anderen wünschen die menschliche, schaffende Hand, nicht einen Roboterarm. Es ist zu beängstigend, das künstlerische Genie auf Maschinen reduziert zu sehen. Wo ist das Original?
Patrick Tresset geht davon aus, dass Nachkommen von Paul, die von weiteren Forschungsbemühungen wie denen des AIkon-II-Projekts profitieren werden, in der Lage sein werden, in einer Weise zu zeichnen, die der des Menschen immer ähnlicher wird; er erwartet jedoch, dass ihre Stile weiterhin stark von den Eigenheiten eines Systems abhängen, einschließlich der physischen und leistungsbezogenen Eigenschaften und Einschränkungen.

Patrick Tresset lässt Portraits zeichnen. Denn Betrachter haben genaue Vorstellungen vom menschlichen Gesicht. Formen, Strukturen, Proportionen sind bekannt und in vielfältigster Weise durch Künstler abgebildet worden. Manche figurativ, photorealistisch sogar, andere mit mildem oder hohem Abstraktionsgrad. Der Rezipient hat eine genaue vorstellung, er wendet seine Erfahrung, sein erlerntes Wissen an, er bewertet. Es geht darum herauszufinden, ob die Arbeiten der Computer-Pauls als Kunst akzeptiert werden.
Die Reaktion von Zeichnungspraktikern ist immer positiv, ausnahmslos betrachten Zeichnungspraktiker Pauls Zeichnungen als „als Zeichnungen arbeitend“, mit anderen Worten, sie haben die gleichen Qualitäten, die eine gute Zeichnung charakterisieren. Auch ein großer Teil des Fachpublikums, darunter Kuratoren, Kritiker, Sammler und Künstler, akzeptiert und bewertet Pauls Produktion als Kunstwerke von Qualität.

Eine allgemeine Systemansicht von AIkon-II, einem Forschungsprojekt zum Verständnis und zur Modellierung der Aktivität des Gesichtszeichnens. Als Beispiel dafür, wie die visuelle Wahrnehmung in mentale Bilder einfließt, die wiederum ein Schema auslösen können wird auf der linken Seite nach der Extraktion der Pose eines Gesichts eine gestrichelte Linie, die durch die Augen verläuft (in der Box für mentale Bilder)gezeigt. Daraus wird ein spezifisches Schema abgerufen, das eine weitere Wahrnehmungsphase informiert, z. B. indem es angibt, welche Informationen gesammelt oder überprüft werden müssen und wo sie zu erwarten sind.



Wo steht Paul in diesem Kontext der Vermischung von Kunst und Robotik? Paul ist im Wesentlichen autonom und braucht nur minimale menschliche Hilfe. Er braucht vor allem einen menschlichen Sklaven/Assistenten, der die ungelernte Arbeit verrichtet: das Wechseln des Papiers – aber auch das könnte automatisiert werden. Es ist amüsant, dass Paul zu Veranstaltungen eingeladen wird, bei denen er auftritt und seine Schöpfer einfach als menschliche Assistenten folgen. Paul ist ein obsessiv zeichnendes Wesen und wie die meisten zeitgenössischen Roboterkunstwerke bleibt auch er weit weg vom uncanny valley. Aber Paul produziert neue Artefakte und wie seine utilitaristischen Sklavengeschwister kann auch er, mit mehr oder weniger Erfolg, den Menschen ersetzen, dieses Mal in einer bestimmten kreativen Tätigkeit, dem Zeichnen von Gesichtern.
Beitrag von Ursula Drees
Learning to See ist eine fortlaufende Reihe von Arbeiten, in der Algorithmen des Machine Learning verwendet werden. Es geht um eine Reflektion des Weltverständnisses. Grosse Worte und was ist damit gemeint? In dieser Reihe werden Besucher*innen mit einfachen, spielerischen Konstruktionen konfrontiert, deren Elemente bestimmte Erwartungen und Überzeugungen hervorrufen. Sie werden Objekte wie ein gelber Lappen oder ein Netzgerät ausgelegt und für eine Verwendung offeriert.
Alltagsdinge, ohne weitere Konnotationen. Mit dem Lappen wischen wir Stuab und das Netzgerät bietet Strom. Fertig. Learning to See: Gloomy Sunday ist eine interaktive Installation, bei der die Aufnahmen einer Livekamera, die auf einen mit Objekten bedeckten Tisch gerichtet ist, von einer Reihe neuronaler Netzwerke, die mit verschiedenen Datensätzen (Ozean, Feuer, Wolken und Blumen) trainiert wurden, analysiert werden.
Learning to See ist ein künstliches neuronales Netzwerk, das lose am menschlichen visuellen Kortex (der Hirnrinde) inspiriert ist. Es blickt durch Kameras und versucht, das Gesehene zu verstehen. Natürlich kann es nur sehen, was es bereits weiß. Genau wie wir. Die Arbeit ist Teil einer breiteren Forschungslinie über die Schwierigkeit, die Welt aus der Sicht anderer zu betrachten.
Der Künstler Memo Akten, geboren 1975 in Instanbul, Türkei und inLondon wohnhaft, setzt Technologien künstlerisch kreativ ein. In seinen Multimedialen Installationen schafft er Erlebnisse, die durch fortschrittliche Elektronik, Software- und Hardwaresystemaneignung, „unsere Wahrnehmung unserer Beziehung zu Wissenschaft, Natur, Technologie und Kultur verändern“[1]. (http://doc.gold.ac.uk/humaninteractive/portfolio_page/memo-akten/)
Memo Akten gewann 2013 die Goldene Nica beim Prix Ars Electronica für seine Arbeit „FORMS“. Diese Arbeit begründete seine internationale Bekanntheit. Er hat Arbeiten im Victoria & Albert Museum, im Royal Opera House, in der Royal Festival Hall und in der Queen Elizabeth Hall gezeigt.
1997 erhielt Memo Akten einen Bachelor-Abschluss in Bauingenieurwesen von der Bogazici Universität. 2012 war Akten Mitgestalter der Live-Theater-Performance mit kinetischen Lichtsystemen, die von Quadrotor-Drohnen gesteuert wurden mit dem Titel „Meet Your Creator“. Sie wurde für den Saatchi & Saatchi New Directors‘ Showcase geschaffen.
Im Jahr 2013 erhielt Akten den Prix Ars Electronica Golden Nica für seine Zusammenarbeit mit Quayola an einem digitalen 3D-Projekt namens „Forms“.
Seine Arbeiten wurden in Publikationen wie Wallpaper, Dazed, Eye Magazine, Guardian, BBC, Financial Times, Wired und Dezeen veröffentlicht.
Im Jahr 2009 gingen seine Arbeiten ‚Body Paint‘ und ‚Gold‘ mit der Ausstellung ‚Decode‘ des Victoria & Albert Museums auf Tournee. Im Jahr 2014 war seine Arbeit mit Marshmallow Laser Feast ‚Laser Forest‘ Teil der Ausstellung ‚Digital Revolutions‘ im Barbican.
Als starker Befürworter von Open-Source-Software ist Akten einer der wichtigsten Mitwirkenden des openFrameworks-Projekts und hält Vorträge und Workshops auf der ganzen Welt. Im Jahr 2007 gründete er The Mega Super Awesome Visuals Company (MSA Visuals), ein kreatives Technologie-Studio. 2011 entwickelte sich daraus mit zwei neuen Partnern Marshmallow Laser Feast. Im Jahr 2014 verließ Memo MLF, um sich auf seine künstlerische Arbeit, Kollaborationen und Forschung zu konzentrieren.
Beitrag von Ursula Drees
Der 2017 gegründete Hyundai Blue Prize ist eine jährliche Auszeichnung für aufstrebende chinesische Kuratoren, die von der Hyundai Motor Company und dem Hyundai Motorstudio Beijing gesponsert wird.
Am 22. Dezember 2020 gab der Hyundai Blue Prize zwei Gewinner-Ausstellungsvorschläge bekannt, die im Rahmen einer offenen Ausschreibung zum Thema „Resonant Cities“ eingereicht wurden: Wang You’s Dream Monolith and Revelation und Chen Baoyang & Shao Xiaoming’s Coordinates ~Skybox, die 2021 im Hyundai Motorstudio Beijing präsentiert werden sollen.

„Beim Lesen dieser Vorschläge“, so Cornelia Schneider, Head of Global Experiential Marketing bei der Hyundai Motor Company, „war ich beeindruckt von der Kreativität und Nachhaltigkeit in ihren Zukunftsperspektiven und ihren zum Nachdenken anregenden und kreativen Ideen bezüglich der Beziehung und Interaktionen zwischen Mensch, Technologie und urbaner Kultur.

Die von Wang You kuratierte Ausstellung „Dream Monolith and Revelation“ kombiniert alte chinesische Texte mit Weltraumtechnologie, um die Wechselwirkungen zwischen Mensch und Kosmos zu erforschen. Über die Grenzen der Stadt hinausgehend, betrachtet Wang You organische Interaktionen zwischen Mensch, Natur und Universum und stellt sich eine Reise der friedlichen Koexistenz vor.
Als „erste Ausstellung von Weltraumkunst in China“ bezeichnet, baut Wang You’s Vorschlag auf ihrer Erfahrung in der Zusammenarbeit mit Raumfahrtinstitutionen und -unternehmen zur Erforschung der Raumfahrttechnologie auf.

Anhand von Werken von 12 Künstlern, darunter Installationen, Skulpturen, Readymades, Videos und Fotografien, wird Wang You den Fortschritt der Raumfahrttechnologie betrachten, der einen Wissenssprung über den Weltraum und damit auch ein besseres Verständnis der Erde ermöglicht hat.
Eingeflochten in diesen Vorschlag ist eine Neuinterpretation alter chinesischer Texte, darunter ein Gedicht aus der Jing-Dynastie, das eine Himmelsreise imaginiert. Der Kurator appelliert an das Publikum, mit – und nicht über – das Universum zu denken, um das Verständnis für das Leben auf der Erde zu erneuern.
In Chen Baoyangs und Shao Xiaomings Vorschlag für Coordinates Skybox wird die Stadt als Schnittstelle zwischen dem Menschen und der Welt definiert.

Der Titel folgt der inneren Logik des Exponats, die darin besteht, Urbanismus durch die Sprache des Spiels zu diskutieren. Die Koordinaten beziehen sich auf Zahlengruppen, die den dreidimensionalen Raum repräsentieren, während sich Skybox auf die visuelle Begrenzung oder Kulisse in virtuellen Spielen bezieht.
Die Ausstellung wird dem Publikum die Möglichkeit geben, Spiele zu spielen, wobei 19 Kunstwerke Parallelen zwischen unserer Manipulation der virtuellen Welt und dem urbanen Raum ziehen.
Inspiriert von der Geschichte der Stadtplanung in Peking, interessieren sich Chen und Shao für die vorgeschriebenen Regeln des urbanen Raums und deren Auswirkungen auf das tägliche Leben. Gleichzeitig mit der Ausstellung wird eine App veröffentlicht, die dem Online-Publikum einen 24-Stunden-Zugang zur Ausstellung und die Möglichkeit bietet, deren Inhalte zu verändern.
Beitrag von Ursula Drees

