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Dark Matter 02 von Christoph Bauder

Es folgt hier in diesem Beitrag die Fortsetzung des Beitrags Dark Matter 01 von Christoph Bauder.

Der 5 Raum der Dark Matter Ausstellung in Berlin beherbergt ein in sich gestuftes großes Objekt, das auch als Sitzplatz verwendet werden kann. Aufprojektionen lassen lineare Energieformen auf der Oberfläche erscheinen. Kapazitäre Sensoren nehmen die Annährung von Berührung oder tatsächlichen Touch wahr, die Projektion reagiert, die Liniengeflechte verdichten sich, bilden Knotenpunkte und sind heller als nicht aktivierte Bereiche. Es ist die Abstraktion einer Cloud, so erscheint es der Besucher*in. Wer sich auf die Cloudskulptur setzt, wird zu einem andauernden energetischen Punkt. Wer von außen stehend berührt, nimmt an der Energievermittlung kurzfristig Teil. Die Besucher*innen machen jede Menge Photos. Die instagrammable Qualität des Spaces wird mühelos erkannt. Das lohnt sich.

Ein weiterer großer Raum ist in einen wunderbaren Blauton getaucht. Sie langsam und stetig bewegende Dreiecke unter der Decke illuminieren die auf Sitzsäcken liegenden Betrachter*innen. Ein idealer Ort zu chillen. Liegend die langsamen Bewegungen nachverfolgen, sich dabei fragen, welche Impulse die Bewegungen auslösen. Sind es einzelne Bewegungen, ist es eine Menschenmenge? Aber nach nicht allzu langer Zeit sind diese Frage auch vergessen. Der Kopf leert sich und Entspannung setzt ein. Der Atem wird ruhig, das Handy kann jetzt nach allen Fotos auch zu Seite gelegt werden und was geschieht? Eigentlich nichts. Und das ist wunderbar.

Der finale letzte Raum bietet den größten und direktesten Interaktionsspielraum. Einige Leitern in der Mitte des Raums sind touch sensitiv. Bei Berührung werden Töne und gleichzeitig Lichtimpulse gegeben. So können jeweils 4 Besucher*innen auf den Leitern Rhythmen entwickeln. Leitern als Schlagzeug? Diese Raum hat nicht nur eine hohe Interaktivität, er ist auch ein bisschen Jahrmarkthaft. Schon die Wahl der Medien lässt auf einen Kassenschlager schliessen. Leitern und Tonleitern? Das liegt sehr nahe. Aber sei’s drum. Auch das soll sein und was Spass macht ist nicht gleich auch billig.

Mehr zur Technik auf der Website.

Weitere Informationen zum Macher.

Abschliessend darf unser Respekt ausgesprochen werden. Denn Dark Matter stellt ein Gesamtkunstwerk dar. Es ist geschlossen, formal vollendet. Auch wenn wir erwarten, dass neue Kunstwerke des Künstlers den nächsten schritt in Richtung kausales Storytelling unternehmen und nicht ausschliesslich formal ästhetischer Natur sind.

Die Videos wurden von der Autorin selber aufgenommen.

Beitrag von Ursula Drees

Die Jury’s des CommAwards haben getagt

Die Produktion Schlemmer x Beats hat in 4 Kategorien Preise errungen.

Die Produktion befasst sich anlässlich des 100jährigen Jubiläums des Bauhauses mit einer Neuinterpretation des Triadischen Balletts von Oskar Schlemmer in Form eines interaktiven Clubs. Nicht nur die Träume von Oskar Schlemmer nach elektronischer Musik sollen in Erfüllung gehen, sondern auch ein Triadisches Ballett, das stetig tanzt.

Mehr dazu hier.

Ebenso hat die Produktion Somnium_modular dreams in der Kategorie RAUM Talent den Sprung zu den Finalisten geschafft.

Träume sind vielseitig. Somnium – Modular Dreams macht die Emotionen und Geschichten, die wir während des Träumens durchleben, visuell und auditiv greifbar. Somnium – Modular Dreams bietet die Möglichkeit, interaktiv und kreativ eigene Traumwelten zu erschaffen.

Mit Somnium – Modular Dreams werden Emotionen und Geschichten, die während des Träumens durchlebt werden, auch im Wachzustand angesprochen und visuell greifbar gemacht. Die Besucher sind in der Lage, eigene Traumwelten zu erschaffen und sich kreativ auszuleben. Ein modulares Stecksystem stellt die Basis dar. Die Module dieses Systems lassen sich spielerisch erkunden und zu einem haptischen, visuellen und auditiven Erlebnis zusammensetzen; den kreativen Kombinationen sind dabei keine Grenzen gesetzt. Durch An- und Umstecken der Module an den Baukasten verändern sich die visuelle Projektion, die auditive Bespielung und die Lichtstimmung im Raum. Module mit reaktiven Elementen verändern zusätzlich das Gesehene und Gehörte. 

Mehr dazu hier

GRATUALTION.

Beitrag von ursula drees

„Refuge for Resurgence“ von Superflux

Refuge for Resurgence, ist eine Installation, eine Art artenübergreifendes Esserlebnis mit Tieren, Vögeln, Pflanzen und Pilzen. Gezeigt im Rahmen der Biennale Architettura, La Biennale Di Venezia 2021 vom 22. Mai bis 21. November.

Es ist ein Tisch an dem verschiedene Arten zu Tisch geladen werden. Es ist ein symbolische Zuhause für eine Welt, wo Mensch und Tier, Pflanzen und andere Lebensformen gemeinsam zusammen kommen. Es ist eine Installation der Hoffnung.

Fotografie©Ursula Drees

Präsentiert wird ein vier Meter langer Tisch, der in Didcot aus dem Holz einer wilden Eiche aus Surrey in Zusammenarbeit mit Gareth Huw Lewis von Classic Watercraft handgefertigt wurde. Um den Tisch herum sind vierzehn Holzhocker platziert, von denen jeder auf den jeweiligen Benutzer abgestimmt ist.

Natürlich gewachsenes Eichenholz wurde in Handarbeit zu einem Tisch geformt, wobei Baumstammabschnitte die Hocker bilden. Aus vorgefundenen Materialien zusammengehauenes Besteck wurde speziell entwickelt, um die zeremonielle Übergabe von Speisen von Menschen an Nicht-Menschen zu verstärken. Betrachter*innen betreten den Raum und vernehmen ein im Chor vorgetragenes Gedicht, das die Geschichte des Festmahls und seine mythologische Entstehungsgeschichte zum Leben erweckt.

Fotografie©Giorgio Lazzaro

Die Teilnehmer des Festmahls repräsentieren einen Querschnitt des Lebens auf einer wiedererstandenen Erde, einschließlich der Arten, die einst domestiziert wurden oder unter menschlicher Herrschaft als „Unkraut“, „Schädlinge“ oder „Ungeziefer“ galten, nun aber ihren rechtmäßigen Platz in der ökologischen Ordnung zurückerobern. An diesem Tisch sitzen drei Menschen – Mann, Frau und Kind – zusammen mit Fuchs, Ratte, Wespe, Taube, Kuh, Wildschwein, Schlange, Biber, Wolf, Rabe und Pilz. Jede Kreatur hat einen Platz am Tisch, aber nur die Wespe, der Pilz und der Rabe nehmen physisch an der Installation teil.

Man umkreist den Tisch und schaut auf die verschiedenen Zeichen. Tisch, Teller, Besteck, Stuhl wie z.B. Vogelknochen, Bremslichter, Zweige, eine verrostete Leiterplatte oder ein Telefondraht,  geben detaillierte Hinweise und Auskunft über die Identität der fehlenden Tischpartner*innen.

Die  Essensangebote sind auf jeden Gast abgestimmt. Die Keramikteller sind von der Illustratorin Nicola Ferrao mit mythisch-poetischen Szenen illustriert. Die Protagonisten der Spezies und ihre erzählerische Reise von der Zerstörung bis zur Wiederauferstehung werden abgebildet. Die Illustrationen sind zart und schwebend und zieren rissige, reparierte Teller.

Fotografie©Giorgio Lazzaro
Fotografie©Giorgio Lazzaro

Neben der Mythologie und dem Geschichtenerzählen spielt die Herkunft der Materialien eine wichtige Rolle in Refuge for Resurgence. Die Messingschaufel der Wespe beispielsweise ist aus einem alten Teelöffel gefertigt – einst ein Symbol für Reichtum und Status. Der dazugehörige Teller spricht von Exzess, kognitiver Dissonanz (Wespen sind die Schädlingsbekämpfer der Natur), von der beiläufigen Zerstörung der natürlichen Welt und ihrer Wiederverwertung in opulenten Kunstwerken. Die Künstler wollen poetische Aspekte anderer Welten erschließen, die rätselhaft, aufregend oder magisch wirken können.

„Wir greifen auf Ideen aus der Folklore, der Mythologie und dem transformativen Potenzial von Ritualen und Zeremonien zurück. Wir wollen poetische Aspekte anderer Welten erschließen, die sich rätselhaft oder sogar magisch anfühlen könnten. Dies ist eine Anrufung und ein Gebet für eine andere Art von Welt.“ So Jon Ardern, Mitbegründer, Superflux.

Fotografie©Giorgio Lazzaro

„Bislang haben wir in vielen unserer Arbeiten einen Ansatz des spekulativen Realismus gewählt. Ein mytho-poetischer Ansatz kann jedoch Sehnsüchten eine Form geben, die oft im kulturellen Äther vorhanden, aber nicht immer offensichtlich sind. Es hat etwas Kraftvolles, sich auf einer direkten physischen und emotionalen Ebene zu engagieren, die man nicht immer durch eine direktere Erklärung erhält. Das bleibt hängen.“ Anab Jain, Mitbegründerin, Superflux

Fotografie©Giorgio Lazzaro

Refuge for Resurgence ist eine Untersuchung der materiellen Kultur wiederauflebender Welten, die vom Ethos des Studios „More than human“ und seinem Interesse an der Erforschung der tiefen Verbundenheit von Mensch und Natur geprägt ist. Von der Mythologie bis hin zur Materialität wurde jedes Tischset auf den jeweiligen Bewohner abgestimmt.

Am Kopfende schaut die Betrachter*in aus dem Fenster. Dort wird gezeigt, wie Natur in den von Menschen verlassenen Regionen zueinander findet. Es ist eine Welt reich an Natur und arm an artifiziellem Luxus. Fast eine natürliche Welt.

Der Blick aus dem Fenster zeigt eine von konsumwütigen Menschen verlassene Region. Dort findet die Natur Raum. Im Hintergrund sieht man die Wolkenkratzer, Symbole der Metropolen und ihrer Zivilisationen. Die Animation, das Bilddesign stammen von Sebastian Tiew.

Sebastian Tiew ist Designer, Bildgestalter und lebt in London, Großbritannien. 2018 schliesst er sein Studium an der Architectural Association ab und arbeitete anschliessend für Forensic Architecture, Pierre d’Avoine Architects und Make Architects als Architekturdesigner, Forscher, Technologe und 3D-Künstler.

Außerdem gibt er einen Kurs für Kommunikations- und Medienwissenschaften an der AA und hat Workshops, Vorträge und Gespräche über Architektur, zeitbasierte Medien, Game-Engine-Technologien und virtuelle Welten an der RCA, Class School of Architecture und Oxford Brookes organisiert.

Er gründete 2020 zusammen mit Ana Maria Nicolaescu „Cream Projects“, ein Studio für visuelle Produktionen mit Sitz in London.

Credits:

PROJECT LEAD: ANAB JAIN & JON ARDERN

CORE DESIGN & PRODUCTION TEAM: ED LEWIS, LEANNE FISCHLER, NICOLA FERRAO, MATT EDGSON, NICO FIORITTI

WOODWORK AND PRODUCTION:GARETH LEWIS, CLASSIC WATERCRAFT
WINDOW VIEW COMPOSITING: SEBASTIAN TIEW

WILD GRASSES ARRANGEMENT: MIRANDA KING, WILD & KING

FUNDING SUPPORT: CREATURES, EUROPEAN UNION HORIZON 2020

Beitrag von Ursula Drees

Psychotrop_Shifted Reality

Bewusstseinserweiterte Substanzen wie LSD, Pilze oder Mescalin haben zur Entwicklung verschiedener Kulturen beigetragen. Heutzutage haftet ihnen ein schlechter Ruf an. Sie gelten als gefährlich und Konsumenten werden von der Gesellschaft verurteilt. Aber ist das wirklich so? Ist die Tabuisierung dieser Drogen zeitgerecht? Wie können wir uns von diesen festgefahrenen Denkstrukturen lösen? An der Hochschule der Medien entstand ein interaktiver Erlebnisraum zu dieser Thematik.

Innenansicht von Psychotrop@Studioproduktion Event Media

Mit der Rauminstallation Psychotrop – shifted reality werden Sinneswahrnehmungen imitiert, die sonst nur durch halluzinogene Drogenerfahrung möglich ist. Wir öffnen die Türen zu einer anderen Wirklichkeit. Die Besucher erleben eine verschlossene, unbekannte und geheime Welt. Die Wahrnehmungsverschiebungen werden durch Erfahrungsberichte untermauert.

Kuppelansicht Psychotrop@Studioproduktion Event Media
Interaktionsschnittstelle Psychotrop@Studioproduktion Event Media

Die Installation führt die Besucher*in in den Raum des Gehirns. Es ist ein Kuppelraum, mit einer Grundillumination, in der Mitte ein stilisiertes Neuron. Das ist die Interaktionsschnittstelle. Von hier aus darf die Besucher*in die Erfahrungen eines Erlebnisses von bewusstseinserweiternden Substanzen steuern. Es ist ein leuchtendes Gebilde, aus dem Tentakel mit Endknöpfen heraus kommen. Wenn die Besucher*in unsicher ist, was zu tun ist, eine einführende Sequenz erklärt den Ablauf. Die Tentakel werden von der Besucher*in mit der Hand umfasst, eine Vibration und Lichtsignal zeigen Gehirnaktivität an, die im Kuppelraum verortete Projektion startet.

Farbliche Reaktionsmöglichkeiten Psychotrop@Studioproduktion Event Media
Interaktionsschnittstelle Blick in die Technik, Psychotrop@Studioproduktion Event Media

Es ist ein Waldspaziergang. Je länger die Besucher*in das Endstück in der Hand hält, desto durchdringender entwickeln sich Bild- und Tonwelten. Farben werden intensiver, Formen konturierter oder verschwommener, Geräusche lauter, eindringlicher, ausdrucksstärker. Selbst Geräusche aus großer Ferne hört die Besucher*in. 

Wahrnehmungsveränderungen, Psychotrop@Studioproduktion Event Media

Wer bewusstseinserweiterte Substanzen zu sich nimmt, dessen Wahrnehmung ist hochsensibel. Filter, die im normalen Dasein das Wichtige vom Unwichtigen trennen, gibt es nicht. Das Umfeld wird mit den Sinnen ohne Grenzen abgebildet. Selbst Wahrnehmungsverschiebungen werden hör- und sichtbar. Es entstehen Formen und Muster, Bewegungen und Verwischungen.

Diese Veränderungen werden durch Erfahrungsberichte untermauert. Wir haben Interviews geführt, wir bringen gemachte Erfahrungen nahe.

Der Erlebnisraum ist intim und wird durch eine geodätischen Kuppel umschlossen. Die Besucher*innen legen sich auf Sitzsäcke, der Blick ist in die Kuppe gerichtet. Vor ihnen, in angenehm greifbaer Entfernung befinden sich die moderat federnden Tentakel der Interaktionsschnittstelle. Es sind 18 an der Zahl mit einem Endknöpfchen als stilisierte Nervenbahn-enden. LED-Streifen, die zunächst auf dicke Aludrähte montiert und anschließend in flexible Silikonschläuche geschoben wurden, bilden den Körper.
Die Endknöpfchen sind mit transparentem PET-Filament 3D-gedruckt und mit Silikon wegen einer angenehmen Haptik ummantelt. Ein Vibrationsmotor gibt den Besuchenden ein haptisches Feedback. Gleichzeitig als Feedbackunterstützung ändert sich bei Berührung die Farbe.

Intensive Wahrnehmungsänderungen, Psychotrop@Studioproduktion Event Media


Das Mediensteuerungstool Touchdesigner realisiert die Impulse.
Die verschiedenen Bildsignale werden live verarbeitet und reagieren auf das Verhalten der Besuchenden. Insgesamt gibt es 18 Reaktionen, wovon einige auditiv, einige visuell und ein paar auditiv-visuell gemischt sind und wiederum untereinander vermengt sind.

Die Wahrnehmungsänderungen basieren auf Erfahrungsberichten von wirklichen Konsument:innen. Es wird nichts erdacht, spekuliert oder angenommen.

Introanimation, Psychotrop@Studioproduktion Event Media
Introanimation, Psychotrop@Studioproduktion Event Media
Introanimation, Psychotrop@Studioproduktion Event Media

Zu Beginn werden die Besucher*innen von einer einleitenden Introsequenz in die Möglichkeiten der Installation eingeführt. Thematisch und interaktiv. Dann wird „gespielt“. Je länger die Hand auf der Interaktionsschnittstelle liegt, desto intensiver die Wahrnehmungsänderungen. Das endet mit der Egoauflösung, ein Phänomen unter Drogeneinfluss. Die Probanden erzählen von einer Art Eintreten der Persönlichkeit in ein ganzheitliches Universum. Wenn dieser Zustand in der Installation erreicht ist, wird nicht mehr interagiert. Die Besucher*innen haben Zeit und Ruhe diese Erlebnisse zu hören und das Spektrum der Möglichkeiten zu erleben. Manche sind positiv, andere sind kritisch, reflektieren die Unberechenbarkeit der bewusstseinserweiterte Substanzen. Dieses Final soll gehört werden, es trägt zum Verständnis bei.

Psychotrop@Studioproduktion Event Media

In dieser Installation haben 3 bis 4 Besucher*innen Platz. Sie ruhen in angemessener Distanz zueinander auf den Sitzsäcken. Bequem und entspannt. Es ist eine verweilende, kontemplative Atmosphäre. Mit Zeitdruck erschliesst sich die vorgestellte Welt weniger, daher der Aufbau zur Förderung des gelassenen Betrachtens.

[psyçoˈtroːp] – shifted reality

NameAufgabenStudiengang
Jaqueline FischerSponsoring, Produktionsleitung, Finanzen Video, DokumentationMW
Dinah NaegeleFotografie, Produktionsleitung, PR, Grafik, BühneMW
Benjamin MantayVideo, Dokumentation, Regie, Animation Licht, Bühne, Ton AM
Sophie KergaßnerAnimation, Mediensteuerung, Regie, Grafik, Bühne, Fotografie, WettbewerbeAM
Lena IrmlerMediensteuerung, Licht, Grafik, MedientechnikAM
Finn Max RöpckeBühne, Ton, Medientechnik, VideoAM
Ida TeschnerProjektmanagement, Finanzen, SponsoringMW
Elisabeth HeckmannProjektmanagement, PR, Bühne, WettbewerbeMW
Niels KellerMedientechnik, -steuerung, FotografieAM (Master)

Teamfotos Bildergalerie:

Bildergalerie Produktion:

Sponsoren:

„Life Beyond Earth“ von Skidmore, Owings & Merrill und der Europäischen Weltraumorganisation

Life Beyond Earth (Leben jenseits der Erde) ist das Ergebnis einer internationalen, multidisziplinären Initiative zur Erforschung der Grenzen bewohnter Umgebungen jenseits der Erde, die das Gebiet der Architektur erweitert und die Menschen inspiriert, sich mit den Folgen künftiger Gesellschaften in neuen Umgebungen auseinanderzusetzen. In dieser Arbeit wird untersucht, was nötig ist, um Leben unter den extremen Bedingungen extraterrestrischer Umgebungen zu erhalten.

Life Beyond Earth ist eine Installation, die das Konzept eines Monddorfes von Skidmore, Owings & Merrill und der Europäischen Weltraumorganisation zum Leben erweckt. Sie wird auf der 17. internationalen Architekturausstellung der Biennale di Venezia vorgestellt. Die Installation versetzt die Besucher in eine Mondsiedlung der nahen Zukunft – ein Testgelände für neue Lebensformen in extremen Umgebungen und ein Modell für die globale Zusammenarbeit im Weltraum.

„Life Beyond Earth bietet eine Vision für eine dauerhafte und nachhaltige menschliche Präsenz auf dem Mond“, so SOM Design Partner Colin Koop. „Die Installation ermöglicht es den Besuchern, sich vorzustellen, wie neue Technologien und ein kollaborativer Ansatz für die Erforschung des Weltraums durch den Menschen neue Formen der Gemeinschaft schaffen könnten.“

Durch die Zusammenarbeit von SOM und ESA wurde eine funktionsübergreifende, multidisziplinäre Design- und Ingenieursmethodik entwickelt, die einen unkonventionellen Ansatz zur Entwicklung von Habitat-Architekturen und Strategien für die Masterplanung von Mondinfrastrukturen in naher Zukunft verfolgt. So konnten Wissenschaft, Industrie, menschliche Faktoren und Erfahrung das Ergebnis beeinflussen.

17. internationalen Architekturausstellung der Biennale di Venezia. Life beyond Earth, Kapsel@Ursula Drees

Life Beyond Earth zeigt eine Kapsel, die Teil des geplanten Monddorfes ist und die kreative und wissenschaftliche Expertise der Bau- und Raumfahrtindustrie nutzt, um aktuelle und in naher Zukunft umsetzbare Technologien zu verwenden. Die Installation untersucht eine grundlegend andere Art der Integration von Weltraumarchitektur und Urbanismus mit Selbstständigkeit, autonomem Leben und nachhaltigem Ressourcenmanagement, um eine besondere Art des Lebens jenseits der Erde zu ermöglichen.

Das Moon Village Projekt ist das Ergebnis einer multidisziplinären Initiative der ESA und wurde in Zusammenarbeit mit dem MIT AeroAstro Professor und ehemaligen NASA Astronauten Jeffrey A. Hoffman entwickelt. Zugleich gibt das Projekt eine Antwort auf das Thema der Biennale Architettura 2021 – Wie werden wir zusammenleben? – indem es die Art und Weise beleuchtet, in der die Forschung zur Bewohnbarkeit des Weltraums Erkenntnisse über das globale Zusammenleben und die gemeinsame Nutzung von Ressourcen liefert, die auch auf dringende Probleme hier auf der Erde anwendbar sind.

Der Animationsfilm ermöglicht es den Biennale-Besuchern, sich das Monddorf in Betrieb vorzustellen und die komplexen Zusammenhänge zu verstehen, die seinem Design zugrunde liegen. Der von Hoffman erzählte Film nimmt die Zuschauer mit auf eine Reise von der Erde zum Mond und zeigt, wie die Siedlung im Laufe der Zeit wachsen und sich entwickeln wird.

17. internationalen Architekturausstellung der Biennale di Venezia. Life beyond Earth, Dorf@Ursula Drees

So stellen sich die Macher des Projekts das mögliche Leben auf dem Mond vor. Es ist schön präsentiert. Das Modell, der Film, die Grafiken, alles zusammen. Davon abgesehen ist diese Art von Leben nicht mit dem Wort „leben“ wie wir es verstehen deckungsgleich. Unser Leben ist an Natur gebunden. Wir gehen in den Wald, machen Spaziergänge, fahren zu Meer oder leben dort. Wir fischen, bauen Gemüse und Obst an, pflanzen Blumen, hüten Wälder, jagen einen zu hohen Wildbestand, schützen Bienen, stellen Vogelhäuser auf, legen Walnüsse aus, kompostieren und machen Marmelade ein. Wir gehen raus um frische Luft zu schnappen, können Fenster öffnen und schliessen, joggen draussen und liegen bei einem schönen Sommertag in einem park auf Gras, schauen in den Himmel, zählen die Wölkchen und schlummern. Gleichzeitig bauen wir Burgen aus Beton, pflastern Strassen, sprechen von Nutztieren und halten sie in Bedingungen, die nicht eines Menschen Geiste würdig sind. Wir drücken Preise für Milch und Essbaren, fliegen zum Shoppen in ein anderes Land, pusten mit den Verbrennungsmotoren, Kohlekraftwerken und anderen Fabriken die Luft voll mit Schadstoffen. Wir bekämpfen Krankheiten mit Pestiziden oder anderen Mitteln und geben nicht viel auf die Natur, die uns so schön erfreut und am Leben erhält. Aber noch wissen wir, was es heisst unseren Planeten zu retten. In diesem Beispiel wird eine scheinbar funktionierende Überlebenssituation geschaffen. Das hat mit dem, was wir unter Leben verstehen nichts zu tun.

Da gibt es nichts eigenes, Individuelles, Privates, Besonderes. Da sind die Menschen wie Nutztiere, nur haben sie ein bisschen mehr Raum um sich. Aber von Familien, von Geburten oder Tod, von Lieben und Hassen, von Gefühlen und Irrationalem wir nichts gesagt. Wenn wir es schaffen, unseren Planten nieder zu wirtschaften und uns eine solche Lebensform droht, dann Gnade uns Gott.

Beitrag von ursula Drees