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http://www.die-inszenierte-abtei.de/
Es geht um die Entwicklung einer ganzheitlich erlebbaren Inszenierung des Innenraums und der Fassade der Abteikirche Otterberg.
Im Inneren findet eine Modeinszenierung statt. Zeitgemäße Fragestellungen zum Thema Mode werden aufgegriffen, Stichpunkte sind: Selbstinszenierung, Social Media / Influencer, Konsum und Reizüberflutung. Der Laufsteg wird mit Projektion, Licht und Sound auditiv-visuell in Bezug zur Architektur gesetzt.
Nach der Show wird die Fassade mit Projektion Mapping bespielt. Thematisch solle es einen fiktiven Blick in die Zukunft unserer Gesellschaft und Umwelt zeigen: Was würde man erzählen, wenn man die Zukunft schon gesehen hat?
Die Herausforderung besteht in der Verknüpfung aktuell gesellschaftlich relevanter Fragestellungen mit der historisch-architektonischen Besonderheit einer über 800 Jahre alten romanischen Abtei (zweitgrößter Kirchenbau der Pfalz).
Das Alleinstellungsmerkmal bestand in der Inszenierung von Mode sowie der visuellen Bespielung eines Sakralraums. Dabei gelang konzeptionell die Verbindung zwischen soziokulturellen Themen wie Religion, Mode, sozialen Netzwerken bis hin zu Konsum und dessen Auswirkungen auf unsere Umwelt, Gesellschaft und Zukunft.
Die große Aufgabe an die Studierenden bestand dabei in der interdisziplinären Kombination medialer Ausdrucksformen – Licht, Projektion, Musik, Mode, Performance – mit der bestehenden Architektur.
Wie ist das Projekt beschrieben
Visuelle Bespielung der vorhandenen Architektur mittels Projection Mapping, Licht, Sound und Performance. Dabei mussten eine Vielzahl an Projektoren, Lichtern und Soundeffekten miteinander kombiniert und synchronisiert werden. Die komplette visuelle und auditive Inszenierung musste in Abstimmung mit der Live-Performance (Laufsteg) konzipiert und umgesetzt werden.
Alle Inhalte, von Animationen über Tanz bis zur Komposition des Soundtracks, sowie die technische Umsetzung wurden eigenständig, in Zusammenarbeit mit Professoren und Lehrbeauftragten, von den Studierenden erstellt.
Die Veranstaltung wurde von den insgesamt über 3000 Besuchern durchweg sehr positiv rezipiert und fand überregionale Aufmerksamkeit und Anerkennung.
Ermöglicht wurde das Projekt durch finanzielle Unterstützung regionaler Sponsoren, sowie durch umfangreiche staatliche Förderungen.
Das Projekt wurde 2019
in INTERDISZIPLINÄRE PROJEKTE, LICHTPLANUNG gezeigt.
Es waren nicht wenige Studierenden, Fachbereiche und Fakultäten beteiligt: Jessica Avarello, Loretta Müller, Melissa Yau, Raphael Katzenmaier, Dominic Wyatt-Rau, Virginia Scholz, Michael Wetzelt, Laura Becker, Mareike Müller, Tanarat Boonsut, Maike Bramer, Adrian Hofmann, Alina Braun, Chi-My Bui, Constanze Littig, Tamara Heitmann, Oliver Stock, Philipp Ledulé, Albane Hundevad, Alicia Mundle, Angelina van Zwamen, Hanna Loos, Johannes Steinle, Jonas Wilhelm, Nicola Andrea Herr, Paula Ziersch, Silvia Wilhelm, Xenia Jochum, Tommy Dombrowski, Jonas Konrad, Alicia Barabasch, Ella Phillippi, Friederike Bischoff, Marta Hupfauer
Supervised by Patrick André Thomas Beisiegel Prof. Holger Deuter Prof. Werner Glas Prof. Matthias Pfaff Dipl.-Des. Verena Potthoff Prof. Christian Schmachtenberg Dipl.-Ing. Nicole Ulrich Prof. Thomas Wagner
Special thanks to Patrick André (Sounddesign, Komposition, Live-Musik), Patrick André, David König, Jonathan König (Live-Musik), Bernd Oswald (Technische Unterstützung)
Förderung
BMBF-Förderungen | FIS – Förderungen individueller Studienwege durch das Referat Studienverlaufsberatung und Tutorien sowie Innovative Hochschule
Förderung beider Veranstaltungen im europäischen Programm (Leader) für:Einzelprojekte im Rahmen des Vorhabens „Ehrenamtliche Bürgerprojekte“ der Landesarbeitsgruppe Donnersberger und Lautrer Land
Die Produktion befasst sich anlässlich des 100jährigen Jubiläums des Bauhauses mit einer Neuinterpretation des Triadischen Balletts von Oskar Schlemmer in Form eines interaktiven Clubs. Nicht nur die Träume von Oskar Schlemmer nach elektronischer Musik sollen in Erfüllung gehen, sondern auch ein Triadisches Ballett, das stetig tanzt.
Die Hochschule der Medien im Studiengang Audiovisuelle Medien hat dazu in der Staatsgalerie Stuttgart, kurz vor dem Lockdown am 14. Februar 2020 eine einmalige interaktive Clubnight in Szene gesetzt. Mit 1770 verkauften Karten waren die Räume der Sterling Halle gut gefüllt. Clubber tanzten mit den virtuellen triadischen Tänzern gemeinsam durch die Nacht.
Die Produktion wurde mit einer Anerkennung ausgezeichnet. Herzlichen Glückwunsch. Die Konkurrenz war international und vielzahlig- und fältig. Keine einfache Aufgabe sich in diesem Bewerberreigen durchzusetzen.
Ermöglicht wurde dieser Wettbewerb durch die großzügige Unterstützung der Karl Schlecht Stiftung.
Beitrag von Ursula Drees
Im Zuge der apokalyptischen Landschaften und soziologischen Studien von Hieronymus Bosch, sollte Joos van Creasbeeck als genuine Fortsetzung der selben Idee verstanden werden.
Das Bild Die Versuchung des HL. ANTONIUS von Joos van Creasbeeck, entsteht um 1650 und beschreibt die gravierenden gesellschaftlichen, religiösen, geistigen Veränderungen vom Mittelalter in die Neuzeit. Diese Zeit wird durch ein allgemeines Tohuwabohu markiert. Als die katholische Kirche durch Luthers Ansichten erschüttert wird. Als sich der Mensch in das Zentrum des Lebens, des weltlichen Seins stellt. Nicht mehr eine innere, alles umfassende Demut der Schöpfung und dem Natürlichen entgegenbringt. Als sich menschliche Gedanken, Reflexion, Selbstdefinition, -wert und Überzeugung Teil eines Grösseren zu sein in Richtung zentrierte Selbstdefinition verschiebt. „Ich bin das Zentrum allen Seins“.
Große naturwissenschaftliche Erfindungen machen die Mysterien der Welt erklärbar, heben sie aus dem Zyklus des Glaubens heraus. Es wird erfunden, entdeckt, erforscht, experimentiert und alles um ein anders Weltverständnis zu erarbeiten. Die Herrschaft des Menschen über die Natur beginnt.
Das Bild von Joos van Creasbeeck bildet den Umschwung ab. Tiere, Menschen, Landschaften verschieben sich. Es ist ein höllisches Durcheinander. Niemand mehr weiß wo hinten und vorne ist. Kreaturen aus Käfern und Amphibien, hybride Mensch-Tiergestalten, Objekte können mit einem Mal leben und wimmeln durch das Motiv. Der hl. Antonius inmitten des Geschehens, hilflos dem Treiben ausgesetzt. Die Tiere spielen und necken einander, übergroße Eier gebären Schlangennester, es ist eine Vision einer Hölle auf Erden. Alles ist verkehrt. Ein Reiter sitzt anders herum auf einem Tier, eine Mischung aus Huf- und Federtier. Da soll man sich noch auskennen.
Die Vielfalt der Kreaturen ist ein Ausdruck höchster Phantasie. Der Wunsch das innere Chaos in eine Formsprache zu übertragen ist unbändig. Das Auge klebt an den Formen und Figuren, setzt fieberhaft zusammen, schüttelt den Kopf, wird in den Irrwitz hineingesogen. Ein Bild, ein Delirium.
Der hl. Antonius zieht eine asketische, den weltlichen Freuden entsagende Lebensweise allen anderen Lebensstilen vor. Er entsagt Familie, Frau, Kinder, Reichtum, Haus und Hof, lehnt geistige, körperliche, ökonomische Freuden ab.
Er wird durch Satan mit Trugbildern, Halluzinationen malträtiert. Die Dämonen Satans werden auf ihn losgelassen. Es ist ein Sodom und Gomorra, sie prügeln, quälen, sind absurde Mutanten, Geschöpfe des Teufels.
Der heilige Antonius versinkt darin. Ist es Versuchung oder ist es vielmehr Peinigung? Es ist ein schauriger Moment. Wer hat nicht schon mal geträumt, langsam in einem Moor zu versinken. Wenn in Todesangst ein Schrei den Mund weit aufreißt und das Moor hinein lässt?
Ist es der Letzte Schrei eines Heiligen, wenn er begreift, dass seine Welt untergeht? Wir, die Menschen, die alles dran setzen so viel Konsum, Ablenkung und Zerstörung, wie nur irgend möglich, zu verbraten. Es ist uns egal, ob wir den eigenen Lebensraum dabei zerstören, Hauptsache wir fahren einen großen SUV, trinken Champagner, haben die neuesten Techgadgets an Arm und in der Tasche, lachen und tanzen, verprassen und betäuben. Wir sind die satanischen Dämonen, wir peinigen die Natur, wir peinigen auch uns. Aber sind zu beschäftigt, um das zu verstehen.
Gesehen im Original in der Ausstellung „Critical Zones“, ZKM Karlsruhe.
Beitrag von Ursula Drees
Künstliche Intelligenz im Event Medialen Erlebnisraum?
Es geht um die Arbeitssystematik / Funktionsweise von einer KI. Findet Künstliche Intelligenz in der interaktiven Kunst in den Bereichen Robotik, Machine Learning, Deep Learning einen eigenen Stellenwert? Sind die Funktionsweisen von Künstlicher Intelligenz, von GANS im Kunstbetrieb bedeutungsvoll ? Wird ein weiterer Schritt von Automatisierung der kreativen Tätigkeiten vollzogen?
In der apparativen Kunst ist der Verantwortungsbereich zwischen Mensch und Maschine nicht geklärt. Zwar hat maschinelle Kunst bereits eine lange Geschichte, wie die frühen Ton-Mischmaschinen und autodestruktiven Installationen in den 1960iger Jahren von Jean Tinguelys, aber im digitalisierten Heute gewinnt die Unschärfe der Urheberschaft und Verantwortlichkeit zwischen Mensch und Maschine an neuer Relevanz.
- Es entsteht ein neuer Künstlertypus in Bezug auf das neue Werkzeug „Künstliche Intelligenz“ und die damit verbundenen Künstlerpositionen bei der Werkschaffung.
- Es wird nach dem Einfluss der Künstlichen Intelligenz auf die Arbeitsweise der Kunstschaffenden und damit verbundene Ausformulierung im Werk geforscht.
- Welche Art von Kunstwerken entsteht, wenn eine KI mit einer anderen KI interagiert und die Kunstschaffenden sich weitgehend aus dem Entstehungsprozess des Kunstwerks heraushalten?
- Im Gegenzug die Frage, wo sind die Stellschrauben der Kunstschaffenden in den kontrollierten Zufall einer Künstlichen Intelligenz kreativ und konzeptionell einzugreifen?
- Welche Positionen und Möglichkeiten ergeben sich für interaktive Erlebnisräume?
Refik Anadols „Machine Hallucinations sind ein Beispiel für Kunst und Künstliche Intelligenz. Refik Anadol entwickelte über mehrere Jahre hinweg eine Reihe von Kunstwerken mit diesem Überbegriff. Die Leitfrage für seine Reihe ist: „If machines can learn or process memories, can they also dream? Hallucinate?“
Ein Ableger dieser Reihe „Machine Hallucination“ stellt virtuelle Natur dar. Sie trägt den Titel: Nature Dreams, 2020:[1] Bei Nature Dreams halluziniert die KI Naturbilder aller möglichen Bereiche der Erde – von Wiesen, Wäldern und Wüsten, über Berge und Meere. Als Grundlage wurden ca. 70 Millionen Naturfotografien verwendet. Diese Bilder sind touristische Naturfotografien aus dem Internet. Erstellt von 1000 von Usern, die ihre Eindrücke und Reisen dokumentieren. Die halluzinierten Bilder verändern sich kontinuierlich. Es ist ein steter Strom von Bewegung und Naturbildern. Sie sehen unseren inneren Bildern von Landschaften ähnlich, aber keine einzige Aufnahme hat ein in der Wirklichkeit zu findendes Äquivalent. Auch wenn wir meinen, die Dolomiten zu erkennen, eine Heidelandschaft oder die Isländischen Weiten, es sind Metabilder ohne realistische Grundlage.
Das bildete die Grundlage für die Frage: wie kann der Kunstschaffende den Einfluss erhöhen, wenn als Arbeitsmittel, als Tool Künstliche Intelligenzen eingesetzt werden?
Deshalb wurden in den gezeigten Beispielen die verwendeten Bilder zum Anlernen selber gemacht. Viele davon natürlich. Das ähnelt dem menschlichen Lernprozess, nur mit dem Unterschied, dass die KI alles ziemlich schnell macht. Dass Abweichungen und Irritationen auftreten ist gegeben. Der Discriminator wird nur während des Trainings genutzt. Später wird dann nur noch der Generator-Teil zum Erzeugen der Bilder angewandt. Während des Trainings werden beide im Wechsel verwendet. Zu diesem Zeitpunkt übernimmt der Discriminator die Aufgabe der Bewertung in Echt und Fake. So wird der Generator verbessert. Der Discriminator selbst ist aber auch nur ein künstliches Neuronales Netz und nicht perfekt. Das bedeutet, die Bewertung entspricht nicht zwingend der menschlichen Wahrnehmung und der Generator kann nur so gut werden, wie der Discriminator die Bilder unterscheiden kann. Würde man als Mensch die Rolle der Bewertung übernehmen, würde der Generator sicherlich zu besseren Ergebnissen kommen. Deshalb muss der Lernvorgang immer wieder unterbrochen werden, die sogenannten Fakes werden als Übersichtsbild abgebildet und der Mensch sucht all jene heraus, die zu Fehlern führen. Das wird zwar vom Algorithmus auch durchgeführt, aber hier unterscheidet sich die künstliche Intelligenz von der Menschlichen. Das menschliche Auge verarbeitet Bedeutung, die Künstliche verarbeitet Formen ohne Bedeutung. Das was man ihr gibt, dass ist ihre Wahrheit.
Die Menge an erforderlichen Daten für das Training sowie die Trainingszeiten selbst stellen Limitation dar. Neben diesen ‚harten‘ Limits stellt sich die Frage erneut, wie Benutzer*innen mit der KI interagieren können und welchen Einfluss sie haben.
Kunstschaffende können die originalen Lernbilder natürlich entsprechend bearbeiten. In den gezeigten Beispielen ist das der Fall. Die Ausschnitte wurden gewählt, die Motive, die Farben bestimmt. Einige wurden speziell color gegradet damit die Tonalität entsprechend angelernt wird.
Fotorealismus ist in diesem Kontext ein Euphemismus, der nur in sehr kontrollierten Umgebungen erreicht wird. Beispielsweise mit dem Portrait Datensatz wie er in den Forschungsarbeiten gerne verwendet wird. Auf den ersten Blick können menschliche Betrachter hier getäuscht werden. Schaut man genauer hin, findet man in der Regel aber Artefakte, die den Fake preisgeben.
Die verwendeten Beispiele unterliegen dem Copyright der Studioproduktion Eventmedia der Hochschule der Medien. Wir dürfen sie freundlicherweise als Anschauungsmaterial verwenden.
Quelle:
([1]TED. Refik Anadol | TED2020 – Art in the age of machine intelligence. Abgerufen 10.03.2022 https://www.ted.com/talks/refik_anadol_art_in_the_age_of_machine_intelligence)
Beitrag von ursula drees
Plantasia, ein interaktiver Erlebnisraum der Studioproduktion EventMedia, Hochschule der Medien, Stuttgart.
Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum. Mit Plantasia tauchen Besucher:innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein. Damit wird ein Zeichen für eine befreite neue Natur gesetzt.
Plantasia führt uns durch 3 Erlebnisphasen zur unberührten, magischen Naturwelt.
Phase 1: Auseinandersetzung mit Umweltkräften.
In einem Spiel wird ausgetrocknete Natur durch das Sammeln von Wasser belebt. Es wird gehandelt.
Phase 2: Höre Natur. Bei Berührung von interaktiven Pflanzen entstehen Töne. Pflanzen singen. Es wird interagiert und zugehört.
Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen © ursula drees
Phase 3: Betrachte magische Natur. Eine computeranimierte Vision von Natur und 4 Animationen einer, durch KI erzeugten, virtuellen Natur, zeigen die Zukunft. Keine Interaktion, es wird betrachtet.
Plantasia – Erlebe Natur, zerstöre sie nicht.
Aktivität und Bedeutung ist gestaffelt. Viel Bewegung geht über in sanfte Interaktivität und endet in stiller Betrachtung.
Gestaltung/Umsetzung:
Im Spiel sammeln 3 Besucher*innen gemeinsam Wasser. Bewegung wird getrackt, Wasserbehälter gefüllt, Natur belebt. Die Spielsystematik spricht alle Altersgruppen an. Mutter Natur führt durch die Installation. Im Spielteil steht die Bewegung im Vordergrund. Der vertrocknete, mit Rissen versehene Boden bildet die Grundlage für einfallende Wassertropfen und auftauchende Pfützen. Besucher*innen erhalten einen Tracker. Der wird in der Hand getragen und ist mit der, vor den Füssen gelagerten abstrahierten Schale synchronisiert. Dieser Behälter wird zu den Pfützen bewegt, die Schale füllt sich mit blauem Wasser. Jeweils drei Spieler*innen arbeiten zusammen. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad. Wer gegen Steine läuft, der verschüttet das Gesammelte. Mit dieser Dynamik werden alle Altersgruppen erfasst. Am Ende leuchtet der Boden grün und Blumen spriessen.
Phase 2. Echte, interaktive Pflanzen singen.
Das Spielende und Phase Zwei, die singenden Pflanzen werden durch die Stimme der Mutter Natur eingeleitet.
Als Übergang leuchtet eine Wasserstandssäule blau auf. Aus ihr verlaufen in einem hohen Bogen Power LED Strips zu den Pflanzen. Diese sind echt und interaktiv. Die Wandelemente bestehen aus Spiegeln, um das dichte Arrangement der Pflanzentöpfe und Ampeln zu intensivieren. Außerdem ist dieser und der folgende Bereich mit Kunstrasen ausgelegt. Der Boden ist federnd. Einige LED Lianen hängen in den Raum hinein.
Besondere Beachtung gilt den interaktiven Pflanzen. Die Blätter sind mit einen hauchdünnen Kupferdraht umwickelt, mit einem Berührungssensor verbunden, der wiederum ist mit einem Arduino gekoppelt. Hier werden die Spannungsänderungen in Töne gewandelt und an den Lautsprecher vermittelt. Die Technik ist in dem doppelbödigen, angefertigten Pflanzentopf verborgen.
In Phase 2 wird verhalten interagiert. Die Bewegungen verlangsamen sich, die Wahrnehmung erhöht sich. Die Besucher*innen hören die leisen Töne der singenden Pflanzen.
Phase 3. Die Computeranimation einer Zwischenwelt von Wasser- und Land. Dieser Großprojektion vorgelagert sind, von einer Künstlichen Intelligenz erstellt, 4 Animationen einer magischen Natur. Man hört Naturgeräusche aus dem Amazonas und heimischen Wäldern. Es wird nicht interagiert, sondern betrachtet.
Nun braucht es keine Mutter Natur mehr. Die Besucher*innen wenden sich der großen Projektion an der hinteren Stirnseite des Raumen zu. Auch dieser Teil ist mit Kunstrasen ausgekleidet. Die Drucke an den Wänden bilden eine Verlängerung der magischen Naturprojektion. Sie ist eine Computeranimation. Ist es eine Unterwasserwelt oder nicht? Quallenhafte Gestalten bewegen sich in einer farbenfrohen, von Blumen und Blättern überzogenen Seelandschaft nach oben.
Dieser Großprojektion vorgelagert befinden sich 4 unterschiedlich große Projektionsrahmen. Hier werden Animationen einer virtuellen Natur gezeigt. Wir haben eine Künstliche Intelligenz, ein GAN, ein künstliches neuronales Netz, ein Generative Adversarial Network GAN als Methode gewählt. Dem System wurden mehr als 20.000 Tausend von uns erstellten Naturfotos zugeführt und in den Kategorien „Wald mit Wasser“, „Baum“, „Blüte“ und „Blatt“ angelernt. Auf Basis dieser Bilder hat das GAN neue Naturbilder generiert.
Es ist ein magisches Bilderlebnis. Denn die stete langsame Veränderung der generierten Bilder, die so ähnlich der wirklichen Natur sind, ziehen Besucher*innen in den Bann. Im Hintergrund hören wir in einer intakten Natur eingebettete Vogelstimmen.
Hier wird nicht interagiert. Es gilt zu genießen, zu schauen und zu begreifen, dass Natur dann entsteht, wenn der Mensch nicht einwirkt.
Innovativ und technisch neuwertig ist die Sensorik im Pflanzengarten. Bei Berührung ihrer Blätter wird die Änderung der elektromagnetischen Spannung in Töne/Gesang umgewandelt. Prototypisch ist der, für Technik ausgelegte, doppelbödige Pflanzentopf. Neuwertig auch die Naturvisionen der Künstlichen Intelligenz. Der KI werden mehr als 20.000 selbst erstellte Naturfotos zugeführt und in festgelegten Kategorien angelernt. Es ging darum auszuloten, welche künstlerischen Möglichkeiten ein GAN (Generative Adversarial Networks) bereitstellt. Was kann ein neuronales Netzwerk im Bereich der Pattern und Object Recognition mit Bildern leisten und wie kann die Künstler*in das Ergebnis steuern, ohne die Qualitäten eines GANs zu minimieren? Neben der konzeptionellen, also der ideengebenden Kompetenz wird die Frage gestellt: Wo befindet sich der künstlerische, formgebende Moment im Bereich der Künstlichen Intelligenz? Ist es nur eine Methode, oder nur ein Tool, ein neues Werkzeug oder sind die Erzeugnisse tatsächlich neuwertig? Das Anlernen erfolgt durch die Künstler*in, so auch die regelmässigen Kontrollen, der durch ständiges Morphen entstehenden neuen Impressionen. Der Auswahlprozess führt die Gruppe selber aus.
Ausserdem sollen die Naturbilder einen bestimmten Look and Feel haben. Er soll ästhetisch mit der Computeranimation zusammen passen. Dafür werden einige Fotos color gegradet und der Ki zugeführt. So entstehen neben der Formenvielfalt auch Plantasia abgestimmte Naturimpression.
Wo zu sehen?
ZSW_Zentrum für Sonnenenergie- und Wasserstoff-Forschung, Baden-Württemberg
Meitnerstraße 1
70563 Stuttgart
Vom 29. Januar 2022 bis zum 16: Februar 2022
Eintritt mit Anmeldung.
Credits
Eine Produktion der Hochschule der Medien, Fakultät: Electronic Media, Studiengang: Audiovisuelle Medien, Studioproduktion EventMedia
Caro Abkai: Grafik, Regie, Fotos/Colorgrading/KI
Charlot Schümann: Bühne, Licht
Dobromir Petushev: CA, Programmierung/Mediensteuerung
Isabelle Münch: Licht, Programmierung, Dokumentation
Julija Orbitane: Management, Produktionsleitung
Kim Caspers: Produktionsleitung, Bühne
Lara Epple: Sponsoring, PR
Lena Schagenhauf: Management, Regie
Lisa Michel: Dokumentation, Video, Bühne
Louisa Handt: Grafik, KI, Bühne
Sophia Walter: Sound, Bühne, Licht
Swantje Gramm: Regie, Sponsoring
Tara Seutemann: PR, Sponsoring
Lukas Münter Tutor: Ton
Moritz Stuhlfauth Tutor: Mediensteuerung
Beitrag von Ursula Drees