Yearly Archives: 2021
Die Location für diese Ausstellung ist die Köpenicker Landstraße 43. Das Areal ist ganz und gar urban. Ein bisschen ab vom Schuss, aber immerhin hält eine Straßenbahn vor der Tür. Gerade im Winter kann Berlin einen besonders urbanen, grauen und fast schon trostlosen Eindruck hinterlassen. Diese Ecke ist im Wandel. Der alte Hafen mit verschiedenen Hafengebäuden, das Heizkraftwerk, alte Arbeiterwohnungen, ein ganzer Stiefel Leerstand, bereits Neubauten mit Architekten, Künstlerstudios und anderen Gewerken. Schienen, Straßen, meistens ist das Pflaster etwas desolat, noch mehr Bahnschienen des Güterverkehrs, die aber eher hintergründig, immer mal wieder ein noch intakter Schornstein, der zu allgemeinen Grauheit noch weißliche grauen Dampf ablöst, hier mal ein Baukran, dort eine paar Tags, illegale Graffitis, kurzum irgendwie nicht Fisch nicht Fleisch. Trotzdem genau ein Berliner Ort. Da ist das Vergangene noch, steht da rum, man erahnt noch nicht wie die neuen Nutzungen, aber einige Gebäudezeigen, wo sich das Leben tummelt. Und so ein Juwel wie die Dark Matter Ausstellung. Cafes, Bars, Restaurants kann man suchen, da ist auf den ersten Blick nichts. Aber nicht mehr lange, dann wird die Szene auch diesen Kiez für sich entdecken. In 10 Jahren ist das ganze Areal hip, dann wird es teuer und ist getrifiziert.
Eine Ausstellung mit sieben Licht-Klang Installationen, manche sind direkt interaktiv andere indirekt. Direkt bedeutet, Besucher*innen handeln und nach der Handlung gibt es ein nachvollziehbares, direktes Feedback. Die Besucher*innen wissen, was sie ausgelöst haben. Anders bei der indirekten Interaktion. Da sind die Menschen zwar Auslöser aber es kann sein, das ein System eine Personenmenge erfasst oder aber kein nachvollziehbares Feedback stattfindet. Das kann sei, dass sich Elemente schneller bewegen, dass sich Farbschemen ändern, dass tatsächlich eine Reaktion ausgelöst wird, aber die Besucher*in nicht nachvollziehen kann, welche Bewegung oder welcher Impuls den Wandel hervorrief.
Im hinteren Bereich einer ehemaligen Fabrik stehen die Gebäudekuben. Im Eingang begrüßen Besucher*innen Augenanimationen. OLED Quadrate. Das linke obere geht nicht, aber alle anderen machen was sie sollen. Schauende große Augen ziehen immer das Augenmerk auf sich. Die Einstimmung klappt.
Die Räume sind unterschiedlich groß, manche eher klein und gerade in Coronazeiten erscheinen sie dann noch kleiner. Wenn mehr als 15 Menschen anwesend sind, ist der Raum voll.
Der erste Raum ist verspiegelt und erscheint viel um einiges voluminöser. Ein schöner Effekt. Unter der Decke hängen eine Vielzahl von LED Quadraten, die wie Wellen bewegt werden. Mal sind sie erleuchtet, mal nicht, mal entsteht eine Kettenreaktion, mal werden Flächen zeitgleich illuminiert. KINETIC LIGHTS, ein führender Produzent von „Kinetischer Beleuchtung“ arbeitet eng mit dem Künstlerteam zusammen. Die hängenden Leuchtelemente in unterschiedlichsten Formen sind mit Hilfe von computergesteuerten Motorseilwinden synchronisiert in Bewegung versetzt. Viele hunderte bis tausende einzelne Einheiten bilden dabei grossformatige schwebende Lichtskulpturen im Raum. Es ist ein ästhetischer fließender Licht- und Bewegungsstrom. Die gestalterische Harmonie zieht die Betrachter*in in den Bann.
Diesen Bewegungen kann man ewig zuschauen. Darf mal leider nicht, denn die anderen Besucher*innen wollen auch hinein.
Im zweiten Raum, ebenfalls ein eher Kleinerer, gibt es eine kinetische Sound-, Forminstallation mit schwarzen Kugeln. Die langsamen Bewegungen zu den eher atonalen Bass lastigen Soundscapes wirken wie Meditation. Welche Formation werden die Kugelarrangements einnehmen? Sie sind an dünnen Drähten aufgehängt, die Decke etwas abgehängt, so wird die dahinter verborgene Technik verdeckt. Man kann nur spekulieren wie viele Seilwinden orchestriert werden. Wie viele Microcontroller oder Mediensteuerungsschnittstellen sind mit eingearbeitet und kontrollieren die Bewegungen?
Ein weiterer Raum lässt Ringe sich in ewiger Gleichmäßigkeit und doch immer verschieden im dunklen Raum schweben. Es ist magisch, denn die Dunkelheit verschluckt die Aufhängungen. Es sind ineinander verschachtelte, blau illuminierte Ringe zu sehen, sonst nichts.
Dann folgt ein virtuelles Osterfeuer. Die Flammen schlagen hoch bis unter die Decke. LED Stäbe, ineinander geschachtelt, ergeben den Effekt. Der Sound lässt das Knistern und Knacken von Feuer erleben. Um diese nicht gerade kleine Installation werden Liegestühle platziert. Hier kann sich die Betrachter*in ausruhen und sich der Faszination des virtuellen, großen Lagerfeuers ergeben. Der Raum ist in einen Rotton getaucht. Wenn wir es nicht besser wüssten….. das Feuer wärmt …… nicht. Aber die Vorstellung davon lebt dennoch im Hinterkopf auf. So lässt sich menschliche Wahrnehmung beeinflussen.
Wer steht dahinter?
Christopher Bauder. Unter der Website von Dark Matter stellt er sich vor. Vielen ist es bekannt, denn 2014 entwickelte er in Zusammenarbeit mit seinem Bruder Marc das Projekt LICHTGRENZE. Illuminierte Ballons wurde an der inner Berliner Grenze anlässlich des 25-jährigen Mauerfall-Jubiläums aufgestellt. Die Bilder gingen um die Welt.
Es folgt im Folgebeitrag die Fortsetzung über die anderen Räume von Dark Matter.
Die Videos wurden von der Autorin vor Ort aufgenommen.
Ursula Drees
Es folgt hier in diesem Beitrag die Fortsetzung des Beitrags Dark Matter 01 von Christoph Bauder.
Der 5 Raum der Dark Matter Ausstellung in Berlin beherbergt ein in sich gestuftes großes Objekt, das auch als Sitzplatz verwendet werden kann. Aufprojektionen lassen lineare Energieformen auf der Oberfläche erscheinen. Kapazitäre Sensoren nehmen die Annährung von Berührung oder tatsächlichen Touch wahr, die Projektion reagiert, die Liniengeflechte verdichten sich, bilden Knotenpunkte und sind heller als nicht aktivierte Bereiche. Es ist die Abstraktion einer Cloud, so erscheint es der Besucher*in. Wer sich auf die Cloudskulptur setzt, wird zu einem andauernden energetischen Punkt. Wer von außen stehend berührt, nimmt an der Energievermittlung kurzfristig Teil. Die Besucher*innen machen jede Menge Photos. Die instagrammable Qualität des Spaces wird mühelos erkannt. Das lohnt sich.
Ein weiterer großer Raum ist in einen wunderbaren Blauton getaucht. Sie langsam und stetig bewegende Dreiecke unter der Decke illuminieren die auf Sitzsäcken liegenden Betrachter*innen. Ein idealer Ort zu chillen. Liegend die langsamen Bewegungen nachverfolgen, sich dabei fragen, welche Impulse die Bewegungen auslösen. Sind es einzelne Bewegungen, ist es eine Menschenmenge? Aber nach nicht allzu langer Zeit sind diese Frage auch vergessen. Der Kopf leert sich und Entspannung setzt ein. Der Atem wird ruhig, das Handy kann jetzt nach allen Fotos auch zu Seite gelegt werden und was geschieht? Eigentlich nichts. Und das ist wunderbar.
Der finale letzte Raum bietet den größten und direktesten Interaktionsspielraum. Einige Leitern in der Mitte des Raums sind touch sensitiv. Bei Berührung werden Töne und gleichzeitig Lichtimpulse gegeben. So können jeweils 4 Besucher*innen auf den Leitern Rhythmen entwickeln. Leitern als Schlagzeug? Diese Raum hat nicht nur eine hohe Interaktivität, er ist auch ein bisschen Jahrmarkthaft. Schon die Wahl der Medien lässt auf einen Kassenschlager schliessen. Leitern und Tonleitern? Das liegt sehr nahe. Aber sei’s drum. Auch das soll sein und was Spass macht ist nicht gleich auch billig.
Mehr zur Technik auf der Website.
Weitere Informationen zum Macher.
Abschliessend darf unser Respekt ausgesprochen werden. Denn Dark Matter stellt ein Gesamtkunstwerk dar. Es ist geschlossen, formal vollendet. Auch wenn wir erwarten, dass neue Kunstwerke des Künstlers den nächsten schritt in Richtung kausales Storytelling unternehmen und nicht ausschliesslich formal ästhetischer Natur sind.
Die Videos wurden von der Autorin selber aufgenommen.
Beitrag von Ursula Drees
Die Produktion Schlemmer x Beats hat in 4 Kategorien Preise errungen.
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Die Produktion befasst sich anlässlich des 100jährigen Jubiläums des Bauhauses mit einer Neuinterpretation des Triadischen Balletts von Oskar Schlemmer in Form eines interaktiven Clubs. Nicht nur die Träume von Oskar Schlemmer nach elektronischer Musik sollen in Erfüllung gehen, sondern auch ein Triadisches Ballett, das stetig tanzt.

Ebenso hat die Produktion Somnium_modular dreams in der Kategorie RAUM Talent den Sprung zu den Finalisten geschafft.
Träume sind vielseitig. Somnium – Modular Dreams macht die Emotionen und Geschichten, die wir während des Träumens durchleben, visuell und auditiv greifbar. Somnium – Modular Dreams bietet die Möglichkeit, interaktiv und kreativ eigene Traumwelten zu erschaffen.
Mit Somnium – Modular Dreams werden Emotionen und Geschichten, die während des Träumens durchlebt werden, auch im Wachzustand angesprochen und visuell greifbar gemacht. Die Besucher sind in der Lage, eigene Traumwelten zu erschaffen und sich kreativ auszuleben. Ein modulares Stecksystem stellt die Basis dar. Die Module dieses Systems lassen sich spielerisch erkunden und zu einem haptischen, visuellen und auditiven Erlebnis zusammensetzen; den kreativen Kombinationen sind dabei keine Grenzen gesetzt. Durch An- und Umstecken der Module an den Baukasten verändern sich die visuelle Projektion, die auditive Bespielung und die Lichtstimmung im Raum. Module mit reaktiven Elementen verändern zusätzlich das Gesehene und Gehörte.
GRATUALTION.
Beitrag von ursula drees
Refuge for Resurgence, ist eine Installation, eine Art artenübergreifendes Esserlebnis mit Tieren, Vögeln, Pflanzen und Pilzen. Gezeigt im Rahmen der Biennale Architettura, La Biennale Di Venezia 2021 vom 22. Mai bis 21. November.
Es ist ein Tisch an dem verschiedene Arten zu Tisch geladen werden. Es ist ein symbolische Zuhause für eine Welt, wo Mensch und Tier, Pflanzen und andere Lebensformen gemeinsam zusammen kommen. Es ist eine Installation der Hoffnung.

Präsentiert wird ein vier Meter langer Tisch, der in Didcot aus dem Holz einer wilden Eiche aus Surrey in Zusammenarbeit mit Gareth Huw Lewis von Classic Watercraft handgefertigt wurde. Um den Tisch herum sind vierzehn Holzhocker platziert, von denen jeder auf den jeweiligen Benutzer abgestimmt ist.
Natürlich gewachsenes Eichenholz wurde in Handarbeit zu einem Tisch geformt, wobei Baumstammabschnitte die Hocker bilden. Aus vorgefundenen Materialien zusammengehauenes Besteck wurde speziell entwickelt, um die zeremonielle Übergabe von Speisen von Menschen an Nicht-Menschen zu verstärken. Betrachter*innen betreten den Raum und vernehmen ein im Chor vorgetragenes Gedicht, das die Geschichte des Festmahls und seine mythologische Entstehungsgeschichte zum Leben erweckt.

Die Teilnehmer des Festmahls repräsentieren einen Querschnitt des Lebens auf einer wiedererstandenen Erde, einschließlich der Arten, die einst domestiziert wurden oder unter menschlicher Herrschaft als „Unkraut“, „Schädlinge“ oder „Ungeziefer“ galten, nun aber ihren rechtmäßigen Platz in der ökologischen Ordnung zurückerobern. An diesem Tisch sitzen drei Menschen – Mann, Frau und Kind – zusammen mit Fuchs, Ratte, Wespe, Taube, Kuh, Wildschwein, Schlange, Biber, Wolf, Rabe und Pilz. Jede Kreatur hat einen Platz am Tisch, aber nur die Wespe, der Pilz und der Rabe nehmen physisch an der Installation teil.
Man umkreist den Tisch und schaut auf die verschiedenen Zeichen. Tisch, Teller, Besteck, Stuhl wie z.B. Vogelknochen, Bremslichter, Zweige, eine verrostete Leiterplatte oder ein Telefondraht, geben detaillierte Hinweise und Auskunft über die Identität der fehlenden Tischpartner*innen.
Die Essensangebote sind auf jeden Gast abgestimmt. Die Keramikteller sind von der Illustratorin Nicola Ferrao mit mythisch-poetischen Szenen illustriert. Die Protagonisten der Spezies und ihre erzählerische Reise von der Zerstörung bis zur Wiederauferstehung werden abgebildet. Die Illustrationen sind zart und schwebend und zieren rissige, reparierte Teller.


Neben der Mythologie und dem Geschichtenerzählen spielt die Herkunft der Materialien eine wichtige Rolle in Refuge for Resurgence. Die Messingschaufel der Wespe beispielsweise ist aus einem alten Teelöffel gefertigt – einst ein Symbol für Reichtum und Status. Der dazugehörige Teller spricht von Exzess, kognitiver Dissonanz (Wespen sind die Schädlingsbekämpfer der Natur), von der beiläufigen Zerstörung der natürlichen Welt und ihrer Wiederverwertung in opulenten Kunstwerken. Die Künstler wollen poetische Aspekte anderer Welten erschließen, die rätselhaft, aufregend oder magisch wirken können.
„Wir greifen auf Ideen aus der Folklore, der Mythologie und dem transformativen Potenzial von Ritualen und Zeremonien zurück. Wir wollen poetische Aspekte anderer Welten erschließen, die sich rätselhaft oder sogar magisch anfühlen könnten. Dies ist eine Anrufung und ein Gebet für eine andere Art von Welt.“ So Jon Ardern, Mitbegründer, Superflux.

„Bislang haben wir in vielen unserer Arbeiten einen Ansatz des spekulativen Realismus gewählt. Ein mytho-poetischer Ansatz kann jedoch Sehnsüchten eine Form geben, die oft im kulturellen Äther vorhanden, aber nicht immer offensichtlich sind. Es hat etwas Kraftvolles, sich auf einer direkten physischen und emotionalen Ebene zu engagieren, die man nicht immer durch eine direktere Erklärung erhält. Das bleibt hängen.“ Anab Jain, Mitbegründerin, Superflux

Refuge for Resurgence ist eine Untersuchung der materiellen Kultur wiederauflebender Welten, die vom Ethos des Studios „More than human“ und seinem Interesse an der Erforschung der tiefen Verbundenheit von Mensch und Natur geprägt ist. Von der Mythologie bis hin zur Materialität wurde jedes Tischset auf den jeweiligen Bewohner abgestimmt.
Am Kopfende schaut die Betrachter*in aus dem Fenster. Dort wird gezeigt, wie Natur in den von Menschen verlassenen Regionen zueinander findet. Es ist eine Welt reich an Natur und arm an artifiziellem Luxus. Fast eine natürliche Welt.



Der Blick aus dem Fenster zeigt eine von konsumwütigen Menschen verlassene Region. Dort findet die Natur Raum. Im Hintergrund sieht man die Wolkenkratzer, Symbole der Metropolen und ihrer Zivilisationen. Die Animation, das Bilddesign stammen von Sebastian Tiew.
Sebastian Tiew ist Designer, Bildgestalter und lebt in London, Großbritannien. 2018 schliesst er sein Studium an der Architectural Association ab und arbeitete anschliessend für Forensic Architecture, Pierre d’Avoine Architects und Make Architects als Architekturdesigner, Forscher, Technologe und 3D-Künstler.
Außerdem gibt er einen Kurs für Kommunikations- und Medienwissenschaften an der AA und hat Workshops, Vorträge und Gespräche über Architektur, zeitbasierte Medien, Game-Engine-Technologien und virtuelle Welten an der RCA, Class School of Architecture und Oxford Brookes organisiert.
Er gründete 2020 zusammen mit Ana Maria Nicolaescu „Cream Projects“, ein Studio für visuelle Produktionen mit Sitz in London.
Credits:
PROJECT LEAD: ANAB JAIN & JON ARDERN
CORE DESIGN & PRODUCTION TEAM: ED LEWIS, LEANNE FISCHLER, NICOLA FERRAO, MATT EDGSON, NICO FIORITTI
WOODWORK AND PRODUCTION:GARETH LEWIS, CLASSIC WATERCRAFT
WINDOW VIEW COMPOSITING: SEBASTIAN TIEW
WILD GRASSES ARRANGEMENT: MIRANDA KING, WILD & KING
FUNDING SUPPORT: CREATURES, EUROPEAN UNION HORIZON 2020
Beitrag von Ursula Drees
Bewusstseinserweiterte Substanzen wie LSD, Pilze oder Mescalin haben zur Entwicklung verschiedener Kulturen beigetragen. Heutzutage haftet ihnen ein schlechter Ruf an. Sie gelten als gefährlich und Konsumenten werden von der Gesellschaft verurteilt. Aber ist das wirklich so? Ist die Tabuisierung dieser Drogen zeitgerecht? Wie können wir uns von diesen festgefahrenen Denkstrukturen lösen? An der Hochschule der Medien entstand ein interaktiver Erlebnisraum zu dieser Thematik.

Mit der Rauminstallation Psychotrop – shifted reality werden Sinneswahrnehmungen imitiert, die sonst nur durch halluzinogene Drogenerfahrung möglich ist. Wir öffnen die Türen zu einer anderen Wirklichkeit. Die Besucher erleben eine verschlossene, unbekannte und geheime Welt. Die Wahrnehmungsverschiebungen werden durch Erfahrungsberichte untermauert.


Die Installation führt die Besucher*in in den Raum des Gehirns. Es ist ein Kuppelraum, mit einer Grundillumination, in der Mitte ein stilisiertes Neuron. Das ist die Interaktionsschnittstelle. Von hier aus darf die Besucher*in die Erfahrungen eines Erlebnisses von bewusstseinserweiternden Substanzen steuern. Es ist ein leuchtendes Gebilde, aus dem Tentakel mit Endknöpfen heraus kommen. Wenn die Besucher*in unsicher ist, was zu tun ist, eine einführende Sequenz erklärt den Ablauf. Die Tentakel werden von der Besucher*in mit der Hand umfasst, eine Vibration und Lichtsignal zeigen Gehirnaktivität an, die im Kuppelraum verortete Projektion startet.


Es ist ein Waldspaziergang. Je länger die Besucher*in das Endstück in der Hand hält, desto durchdringender entwickeln sich Bild- und Tonwelten. Farben werden intensiver, Formen konturierter oder verschwommener, Geräusche lauter, eindringlicher, ausdrucksstärker. Selbst Geräusche aus großer Ferne hört die Besucher*in.

Wer bewusstseinserweiterte Substanzen zu sich nimmt, dessen Wahrnehmung ist hochsensibel. Filter, die im normalen Dasein das Wichtige vom Unwichtigen trennen, gibt es nicht. Das Umfeld wird mit den Sinnen ohne Grenzen abgebildet. Selbst Wahrnehmungsverschiebungen werden hör- und sichtbar. Es entstehen Formen und Muster, Bewegungen und Verwischungen.
Diese Veränderungen werden durch Erfahrungsberichte untermauert. Wir haben Interviews geführt, wir bringen gemachte Erfahrungen nahe.
Der Erlebnisraum ist intim und wird durch eine geodätischen Kuppel umschlossen. Die Besucher*innen legen sich auf Sitzsäcke, der Blick ist in die Kuppe gerichtet. Vor ihnen, in angenehm greifbaer Entfernung befinden sich die moderat federnden Tentakel der Interaktionsschnittstelle. Es sind 18 an der Zahl mit einem Endknöpfchen als stilisierte Nervenbahn-enden. LED-Streifen, die zunächst auf dicke Aludrähte montiert und anschließend in flexible Silikonschläuche geschoben wurden, bilden den Körper.
Die Endknöpfchen sind mit transparentem PET-Filament 3D-gedruckt und mit Silikon wegen einer angenehmen Haptik ummantelt. Ein Vibrationsmotor gibt den Besuchenden ein haptisches Feedback. Gleichzeitig als Feedbackunterstützung ändert sich bei Berührung die Farbe.

Das Mediensteuerungstool Touchdesigner realisiert die Impulse.
Die verschiedenen Bildsignale werden live verarbeitet und reagieren auf das Verhalten der Besuchenden. Insgesamt gibt es 18 Reaktionen, wovon einige auditiv, einige visuell und ein paar auditiv-visuell gemischt sind und wiederum untereinander vermengt sind.
Die Wahrnehmungsänderungen basieren auf Erfahrungsberichten von wirklichen Konsument:innen. Es wird nichts erdacht, spekuliert oder angenommen.



Zu Beginn werden die Besucher*innen von einer einleitenden Introsequenz in die Möglichkeiten der Installation eingeführt. Thematisch und interaktiv. Dann wird „gespielt“. Je länger die Hand auf der Interaktionsschnittstelle liegt, desto intensiver die Wahrnehmungsänderungen. Das endet mit der Egoauflösung, ein Phänomen unter Drogeneinfluss. Die Probanden erzählen von einer Art Eintreten der Persönlichkeit in ein ganzheitliches Universum. Wenn dieser Zustand in der Installation erreicht ist, wird nicht mehr interagiert. Die Besucher*innen haben Zeit und Ruhe diese Erlebnisse zu hören und das Spektrum der Möglichkeiten zu erleben. Manche sind positiv, andere sind kritisch, reflektieren die Unberechenbarkeit der bewusstseinserweiterte Substanzen. Dieses Final soll gehört werden, es trägt zum Verständnis bei.
Psychotrop@Studioproduktion Event Media
In dieser Installation haben 3 bis 4 Besucher*innen Platz. Sie ruhen in angemessener Distanz zueinander auf den Sitzsäcken. Bequem und entspannt. Es ist eine verweilende, kontemplative Atmosphäre. Mit Zeitdruck erschliesst sich die vorgestellte Welt weniger, daher der Aufbau zur Förderung des gelassenen Betrachtens.
[psyçoˈtroːp] – shifted reality
Name | Aufgaben | Studiengang |
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Jaqueline Fischer | Sponsoring, Produktionsleitung, Finanzen Video, Dokumentation | MW |
Dinah Naegele | Fotografie, Produktionsleitung, PR, Grafik, Bühne | MW |
Benjamin Mantay | Video, Dokumentation, Regie, Animation Licht, Bühne, Ton | AM |
Sophie Kergaßner | Animation, Mediensteuerung, Regie, Grafik, Bühne, Fotografie, Wettbewerbe | AM |
Lena Irmler | Mediensteuerung, Licht, Grafik, Medientechnik | AM |
Finn Max Röpcke | Bühne, Ton, Medientechnik, Video | AM |
Ida Teschner | Projektmanagement, Finanzen, Sponsoring | MW |
Elisabeth Heckmann | Projektmanagement, PR, Bühne, Wettbewerbe | MW |
Niels Keller | Medientechnik, -steuerung, Fotografie | AM (Master) |
Teamfotos Bildergalerie:
Sponsoren: