Stupro_Plantasia
Plantasia, ein interaktiver Erlebnisraum der Studioproduktion EventMedia, Hochschule der Medien, Stuttgart.
Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum. Mit Plantasia tauchen Besucher:innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein. Damit wird ein Zeichen für eine befreite neue Natur gesetzt.
Im Zuge unserer Kooperation mit dem ZSW liefert die Gruppe der Studioproduktion EventMedia eine Interpretation zum Thema „junge Energie“. Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum.
Mit Plantasia tauchen Besucher*innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein.
Damit wird ein Zeichen für eine befreite neue Natur gesetzt.
Plantasia führt uns durch 3 Erlebnisphasen eine unberührte und magische Naturwelt erleben können.
Phase 1: Auseinandersetzung mit Umweltkräften.
In einem Spiel wird ausgetrocknete Natur durch das Sammeln von Wasser belebt. Es wird gehandelt.
Im Spiel sammeln 3 Besucher*innen gemeinsam Wasser. Bewegung wird getrackt, Wasserbehälter gefüllt, Natur belebt. Die Spielsystematik spricht alle Altersgruppen an. Mutter Natur führt durch die Installation. Im Spielteil steht die Bewegung im Vordergrund. Der vertrocknete, mit Rissen versehene Boden bildet die Grundlage für einfallende Wassertropfen und auftauchende Pfützen. Besucher*innen erhalten einen Tracker. Der wird in der Hand getragen und ist mit der, vor den Füssen gelagerten abstrahierten Schale synchronisiert. Dieser Behälter wird zu den Pfützen bewegt, die Schale füllt sich mit Wasser. Jeweils drei Spieler*innen arbeiten zusammen. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad. Wer gegen Steine läuft, der verschüttet das Gesammelte. Mit dieser Dynamik werden alle Altersgruppen erfasst. Am Ende leuchtet der Boden grün und Blumen spriessen.
Das Spielende und Phase Zwei, die singenden Pflanzen werden durch die Stimme der Mutter Natur eingeleitet.
Phase 2: Höre Natur. Bei Berührung von interaktiven Pflanzen entstehen Töne. Pflanzen singen. Es wird interagiert und zugehört.
Als Übergang leuchtet eine Wasserstandssäule blau auf. Aus ihr verlaufen in einem hohen Bogen Power LED Strips zu den Pflanzen. Diese sind echt und interaktiv. Die Wandelemente bestehen aus Spiegeln, um das dichte Arrangement der Pflanzentöpfe und Ampeln zu intensivieren. Außerdem ist dieser und der folgende Bereich mit Kunstrasen ausgelegt. Der Boden federt. Einige LED Lianen hängen in den Raum hinein.
Besondere Beachtung gilt den interaktiven Pflanzen. Die Blätter sind mit einen dünnen Kupferdraht umwickelt, mit einem Berührungssensor verbunden, der wiederum ist mit einem Arduino gekoppelt. Hier werden die Spannungsänderungen in Töne gewandelt und an den Lautsprecher vermittelt. Die Technik ist in dem doppelbödigen, angefertigten Pflanzentopf verborgen.
In Phase 2 wird verhalten interagiert. Die Bewegungen verlangsamen sich, die Wahrnehmung erhöht sich. Die Besucher*innen hören die leisen Töne der singenden Pflanzen.
Phase 3: Betrachte magische Natur. Eine computeranimierte Vision von Natur und 4 Animationen einer, durch KI erzeugten, virtuellen Natur, zeigen die Zukunft. Keine Interaktion, es wird betrachtet.
Die Computeranimation einer Zwischenwelt von Wasser- und Land. Dieser Großprojektion vorgelagert sind, von einer Künstlichen Intelligenz erstellt, 4 Animationen einer magischen Natur. Man hört Naturgeräusche aus dem Amazonas und heimischen Wäldern. Es wird nicht interagiert, sondern betrachtet.
Nun braucht es keine Mutter Natur mehr. Die Besucher*innen wenden sich der großen Projektion an der hinteren Stirnseite des Raumes zu. Auch dieser Teil ist mit Kunstrasen ausgekleidet. Die Drucke an den Wänden bilden eine Verlängerung der magischen Naturprojektion. Sie ist eine Computeranimation. Ist es eine Unterwasserwelt oder nicht? Quallenhafte Gestalten bewegen sich in einer farbenfrohen, von Blumen und Blättern überzogenen Seelandschaft nach oben.
Davor befinden sich 4 unterschiedlich große Projektionsrahmen. Hier werden Animationen einer virtuellen Natur gezeigt. Wir haben eine Künstliche Intelligenz, ein GAN, ein künstliches neuronales Netz, ein Generative Adversarial Network GAN als Methode gewählt. Dem System werden mehr als 20.000 Tausend von uns erstellten Naturfotos zugeführt und in den Kategorien „Wald mit Wasser“, „Baum“, „Blüte“ und „Blatt“ angelernt. Auf Basis dieser Bilder hat das GAN neue Naturbilder generiert.
Es ist ein magisches Bilderlebnis. Denn die stete langsame Veränderung der generierten Bilder, die so ähnlich der wirklichen Natur sind, ziehen Besucher*innen in den Bann. Im Hintergrund hören wir in einer intakten Natur eingebettete Vogelstimmen.
Hier wird nicht interagiert. Es gilt zu genießen, zu schauen und zu begreifen, dass Natur dann entsteht, wenn der Mensch nicht einwirkt.
Innovativ und technisch neuwertig ist die Sensorik im Pflanzengarten. Bei Berührung ihrer Blätter wird die Änderung der elektromagnetischen Spannung in Töne/Gesang umgewandelt. Prototypisch ist der, für Technik ausgelegte, doppelbödige Pflanzentopf.
Neuwertig auch die Naturvisionen der Künstlichen Intelligenz. Der KI werden mehr als 20.000 selbst erstellte Naturfotos zugeführt und in festgelegten Kategorien angelernt. Wir verwenden ein Generatornetzwerk. Es geht darum auszuloten, welche künstlerischen Möglichkeiten ein GAN (Generative Adversarial Networks) bereitstellt. Was kann ein neuronales Netzwerk im Bereich der Pattern und Object Recognition mit Bildern leisten und wie kann die Künstler*in das Ergebnis steuern, ohne die Qualitäten eines GANs zu minimieren. Neben der konzeptionellen, also der ideengebenden Kompetenz wird die Frage gestellt: Wo befindet sich der künstlerische, formgebende Moment im Bereich Künstlicher Intelligenz?
Ist es nur eine Methode, oder nur ein Tool, ein neues Werkzeug oder sind die Erzeugnisse tatsächlich neuwertig? Das Anlernen erfolgt durch die Künstler*in, so auch die regelmässigen Kontrollen, der durch ständiges Morphen entstehenden neuen Impressionen. Der Auswahlprozess führt die Gruppe selber aus.
Ausserdem sollen die Naturbilder einen bestimmten Look and Feel haben. Er soll ästhetisch mit der Computeranimation zusammen passen. Dafür werden einige Fotos color gegradet und der Ki zugeführt. So entstehen neben der Formenvielfalt auch Plantasia abgestimmte Naturimpression.
Teamfotos Bildergalerie:
Teilnehmende Studierenden kommen aus den folgenden Studiengängen:
Fakultät 2: Audiovisuelle Medien,
Fakultät 2: Medienwirtschaft,
Fakultät 3: Informationswissenschaften
Masterstudiengang Audiovisuelle Medien
Masterstudiengang Computer Science and Media
Doktorand der Universität Tübingen: Bereich KI und Machine Learning
Name | Aufgaben | Studiengang |
---|---|---|
Caro Abkai | Grafik, Regie, Fotos/Colorgrading/KI | AM |
Charlot Schümann | Bühne, Licht | IW |
Dobromir Petushev | CA, Programmierung/Mediensteuerung, Bühne | AM |
Isabelle Münch | Licht, Programmierung, Dokumentation | AM |
Julija Orbitane | Management, Produktionsleitung | MW |
Jürgen Popow | Video/Film/Fotografie, CA, Programmierung/Mediensteuerung | AM |
Kim Caspers | Produktionsleitung, Bühne | AM |
Lara Epple | Sponsoring, PR | MW |
Lena Schagenhauf | Management, Regie | MW |
Lisa Michel | Dokumentation, Video, Bühne | AM |
Louisa Handt | Grafik, KI, Bühne | MW |
Sophia Walter | Sound, Bühne, Licht | AM |
Swantje Gramm | Regie, Sponsoring | MW |
Tara Seutemann | PR, Sponsoring | MW |
Lukas Münter | Tutor: Ton | AM (Master) |
Moritz Stuhlfauth | Tutor: Mediensteuerung | AM (Master) |
Jan Fiess | Interaktion | Lehrbeauftragter |
Nadja Weber | Konzeption, Interaktion, Sensoriken | Lehrbeauftragte |