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CommAwards: GOLD für Schatten/Shadow

Die Studioproduktion Event Media unter der Leitung von Prof. Ursula Drees von der Hochschule der Medien in Stuttgart hat mit einem 8 köpfigen studentischen Team für ihr Werk „Schatten“ bei den CommAwards GOLD gewonnen. GRATULATION!

Auf der Site des CommAwards wird die Leistung hervorgehoben. „Absoluter Jury-Liebling und Highlight des CommAwards war der beeindruckende Erfolg des Studiengangs Audiovisuelle Medien der Hochschule der Medien Stuttgart. In der Kategorie RAUM erhielt die Studentenarbeit die einzige Gold-Auszeichnung und verwies selbst Koryphäen wie KMS und Atelier Brückner auf die bronzenen und silberne Ränge. Auf 125qm inszenierten drei Studentengruppen der HDM Stuttgart im Rahmen der MediaNight eine räumliche Adaption des szenischen Kurzfilms „Schatten“ und begeisterten die Jury restlos.“

„Die acht Studierenden sind keine Anfänger, einige von ihnen habenden die Studioproduktion als Fach zum zweiten oder gar dritten Mal belegt. Die Erfahrung und ihr Können machen sich bemerkbar, denn diese Studioproduktion ist ausgefeilt und durchdacht. Jedes Element passt zum nächsten, jede Technologie steht mit den Inhalten im Einklang. Ein durchweg stimmiges Werk, dass die Auszeichung GOLD verdient hat. “ Ursula Drees

Wir gratulieren!

Ausführliche Informationen zum Projekt finden sie hier.

 

Semiotik von technischen Medien und Botschaften.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Medialer Erlebnisraum „Schatten“, 2017.

Welche Medien unterstützen das Erleben in einem inszenierten Erlebnisraum.

Über Inszenierung.

Inszenierung bedeutet eine Position durch formale Ästhetik mit Unterstützung von technischen Mitteln in Szene zu setzen. Wobei technische Mittel in der Herstellung von Inhalten als auch in der Präsentation der Inhalte selbst eine Rolle spielen. Sie sprechen die menschlichen Sinne an, sie hinterlassen einen Eindruck. Der Eindruck wird emotional, intellektuell und logisch erarbeitet, ein Wahrnehmungsvorgang beginnt.

Szenographische Inszenierungen als Erlebnisraum bedeutet das Eintauchen in ein Ideenbild. Idee als Konzept mit Inhalt und Relevanz in der Aussage, Bild als multimediale Darbietung, als eine Begehbarmachung des Erlebbaren mit Medien. Diese Medien wie Ton, Licht, Video, Film, Spiel, Animation, Computer generated Grafics usw. werden im Raum als ganzheitliches Erlebnis inszeniert. Sie werden über interaktive Schnittstellen, mit Projektionen, durch LED Walls, Panels, Screens, mit Lautsprechern aller Art, interaktiven Objekten, Wänden, Fußböden, oder Decken, mit beweglichen, statischen vielfarbigen und veränderbaren Licht realisiert. Die Inszenierung ist komplex, ist geplant und ganzheitlich. Der Besucher befindet entweder inmitten dieser Inszenierung wie es in den Erlebnisräumen der Fall ist, oder aber er betrachtet sich aus dem Zuschauerraum heraus, wie es im Schauspiel, Konzert, Oper und Bühnendarbietungen oder im öffentlichen Raum statt findet.

Bei Event Medialen Erlebnisräumen, bewegt sich der Besucher durch die Inszenierung und schreibt eigenständig die Geschichte seines Erlebens. Er entscheidet das Tempo, die Blickpunkte, Perspektiven und Vollständigkeit der Betrachtung. In allen Fällen wird eine körperliche Präsenz vorausgesetzt. Diese Vielfalt wird von den Event Medialen Szenographen bei der Planung berücksichtigt. Die Planung und Ausgestaltung der Räumlichkeiten sind detailliert und decken alle Bereiche ab. Es gibt keine Möglichkeit des Versteckens oder Vertuschens. Die Gestaltung drückt alle Bereiche aus und unterwirft sich dem Thema. Der Besucher tritt in die Welt hinein und befindet sich in einer Parallelwelt des sinnlichen Erlebens.

Inszenierung und Kodierungssysteme.

Es gibt keine Inszenierung ohne Medien. Es ist nur eine Frage der Menge und der Beschaffenheit. Sind es analoge oder digitale Medien, lassen sie einen Zugriff zu, reagieren sie auf den Menschen, werden sie von äußeren Einflüssen verändert, bildet sich die Umgestaltung in analogen oder digitalen Formen aus? Wird der Mensch gesteuert, um Anteilhabe mit Geräten gebeten, oder reagieren die Medien ohne Aufforderungen auf Einflüsse?

Der Raum ist hybrid, er ist medial vermischt und bündelt Möglichkeiten der sinnlichen Wahrnehmung. Mehrere Genres setzten sich zu einem Neuen zusammen. Hybride Objekte werden geschaffen, sie bestehen aus halb realen und halb virtuellen Komponenten.

Inszenierungen bedienen sich der menschlichen Kodierungssysteme. Begonnen mit Geräusch, Ton, logischen und alphabethischen Abstraktionen zu formalen Kodierungen, komplexen und einfachen ikonographischen Kodierungssystemen, bis hin zu gestisch mimischen und kinetischen Zeichensystemen. Hinter diesen Kodierungssystemen verstecken sich vielfältige Bedeutungsräume. Sie wollen geplant und erschlossen werden. In der Regel bedient sich der medial inszenierte Erlebnisraum mit komplexen ikonographischen Kodierungssystemen. Sie stellen Hör- oder Sehbilder dar, wobei einfache ikonographische Kodierungssysteme für die Wegleitung und Besuchersteuerung eingesetzt werden. Hör- und Sehbilder werden mit und durch Medien erzeugt. Mal ist es eine großformatige Fotografie, mal sind es Schriftbilder, die als Graphik Aufmerksamkeit schaffen, mal sind es Farbräume von Wärme oder Kühle, mal sind es Bewegtbildeinspieler, Computer Animationen, real time eingespeiste VR Daten, mal groß oder klein formatig, mal Viel und Wenig, mal interaktiv zu bedienen oder kontemplativ auf sich wirken zu lassen.

Die Semiotik der technischen Medien.

Die Medien selbst formen die Art des Verstehens. Da sich die Gesellschaft mehr und mehr den digitalen Räumen zuwendet, outer space, cyber space, web space, augmented spaces, virtual spaces, werden wenig bis keine Gedanken über den Raum an und für sich verschwendet. Dabei ist der Raum ein Synonym für das Distanzierte, dem nicht zusammen gehörigen, dem daneben Stehenden. Der Raum behandelt ein Terrain, den Besitz von etwas, den Zustand des Zweierlei. Es ist immer ein Raum, der das eine vom Anderen trennt.

Wir schaffen Kommunikationsobjekte, sie versprechen eine soziale und technische Aktivität, geschaffen, um Zustände und Identitäten auszutauschen und zu verhandeln. Wir suchen nach Verbindungen. Und all das konstituiert wer wir sind und was wir sind. Diese Medien sind nicht neutral, nicht einfache Handwerkszeuge, sie sind keine passiven Container für einen Inhalt, sie sind in sich die Formgeber für das Verstehen. Wer zwei Städte mit einer Brücke verbindet und von zwei Städten mit einer verbindenden Bücke spricht, versteht nicht, dass die Qualität dieses Raums entschieden zu einem Raum verändert wurde. Selbst wenn geografische Zustände fast gleich erscheinen, so wird die quantitative Änderung der Verbindung dieser unterschiedlichen urbanen Landschaften durch die besonderen, neu geschaffenen sozialen Verbindungen eine neue Einheit formen.

Durch technische Neuerungen versucht die Menschheit den physikalischen Raum und den kognitiven Raum zu kontrollieren. Es geht um die Verbindung von kommunikativen Bedürfnissen, denn uns treibt der Wunsch nach Verstehen und Überbrückung. Dabei wird der Umstand dass Medien selbst Botschaften sind eher achtlos behandelt. Der Gedanke, dass digitale Medien helfen, eine menschliche face to face Verbindung zu verhindern, wird unterdrückt. Medien unterstützen die unpersönliche Kommunikation.

Mit diesem Wissen stellt die Erschaffung eines medialen Erlebnisraums die Frage nach der Beschaffenheit der Medien. Denn elektronische Medien sind soziales Verhalten. Und so trägt jedes Medium eine eigene DNA ins sich, die eigene Kommunikationsarten evoziert.

Welche Medien werden in Inszenierungen eingeplant?

Diese Frage wir gestellt, aber es ist besser zu fragen: welche Medien rufen welche Bewegungen und Reaktionen hervor? Erst nach der Klärung dieser Frage, beantworten wir die Inhalte, die über diese Medien gespielt werden. Die Semiotik hat sich mit der Sprache als Mittel für das Verstehen auseinander gesetzt, wir setzten uns zusätzlich noch mit der medialen „Semiotik“ auseinander. So werden Töne über Kopfhörer anders begriffen, als im Raum verströmte Geräusche. Bilder auf einer großformatigen LED Wand bei mittlerer Rezeptionsdistanz werden anderes aufgenommen als auf einem hand held device.

Wir arbeiten deshalb mit zwei Narrativen. Der Narrative des gewählten Mediums dessen technologische Semiotik entschlüsselt wird, und der Narrative der Formate, wie Standbild, Bewegtbild,Ton, Sprache, Licht, Farbe, also der Kodierungssysteme  und  die inhaltliche Botschaft die über Technik und Format erzählt werden.

Welche Medien wofür? Anwendungsbeispiel.


© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Vier aneinander gereihte Kopfkinos. Die Besucher stehen auf Podesten, die einen Endless Mirror verbergen.

Im medialen Erlebnisraum werden lineare Erzählungen dekonstruiert. Sie werden in Technik und Kommunikation aufgeteilt, eingeteilt und neu gemischt. Diese Mischung wird dem Besucher in der Hoffnung vorgestellt, dass sie aktivierend und erkenntnisgewinnend den Geist und den Körper des Rezipienten bewegt. Denn er soll aktiv werden, sich auseinander setzen, sich beteiligen und kausale Zusammenhänge zusammen bringen, soll zwischen den Zeilen lesen und ein eigenes Bild erschaffen. Zwischen den Zeilen bedeutet im medialen Erlebnisraum, er soll die Stationen, die Wartepunkte, die Interaktionspunkte miteinander verbinden und ein Ganzes daraus formen.

Dafür wird die einst lineare Narrative dekonstruiert. Es werden Kernszenen extrahiert, denn ein Buch, Gedicht, eine Film oder ein lyrisches Traktat in ganzer Länge nachzuerzählen stellt eine Kopie etwas Bestehenden dar, nicht eine neue Kreation, also ein neuwertiges Werk und damit Erfahren und Interpretieren.

Die Kernszenen werden mit Schlüsselaussagen verbunden und medial inszeniert. Im gezeigten Beispiel wird ein szenischer Kurzfilm, eine Tragödie, in den medialen Erlebnisraum übertragen. Der Protagonist verursacht großes Leid an dem er innerlich fast zerbricht. Der Boden wird mit jeder Erinnerung unter seinen Füssen weg gezogen. Die mediale Inszenierung greift dieses Thema auf.

Der Besucher wird aufgefordert, den Moment des Fehlverhaltens in einem Kopfkino, einen den Kopf umschließenden Kastens, erneut zu erleben. Er tritt über eine Stufe in diesen Kasten. Dieser Raum ist von allem anderen Geschehen abgeschirmt und der Besucher ist mit sich allein.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Besucher erlebt im Kopfkino die traumatische Schlüsselszene. Nach Beendigung erleuchtet ein Endless Mirror.

Er setzt einen Kopfhörer auf und auf einem, das Blickfeld umschließenden Curved Display wird in der subjektiven filmischen Einstellung der Moment des Fehlers erzählt. Durch die Subjektive ist der Besucher der Hauptdarsteller. Im Kopfhörer selbst befindet sich ein Infrarot Sensor. Mit der Drehung des Kopfes werden bestimmte Bildbereiche sichtbar, der Rest des Bildes verschwimmt und ist der Wahrnehmung entzogen. Der Betrachter sieht und erlebt den Tunnelblick des Protagonisten. Das Curved Display hilft bei dem bildlichen Umschließen des Menschen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia: ein Curved Display umschließt die Sicht des Besuchers im Inneren des Kopfkinos.

Im hinteren Bereich starrt der Hauptdarsteller des Films auf den Hinterkopf des Besuchers. Dafür reicht ein, in unmittelbarer Nähe angebrachter Flat Screen. Es ist eine beengte Situation, so beengt wie die filmische Erzählung. Beim Klimax, wenn dem Hauptdarsteller des Films der Boden unter den Füssen entzogen wird, erleuchtet ein Endless Mirror. Er befindet sich in dem erklommenen Podest. Der Boden bricht weg. Schaut der Rezipient hinunter, wird er in einen unendlichen Raum schauen. Auch ihm wird der Boden unter den Füssen entzogen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Endless Mirror erleuchtet, der Blick des Betrachters führt in die Unendlichkeit.

Direktheit: Übereinstimmung von technischen Medien und Erzählung.

Das Beispiel verdeutlicht die Direktheit der Kommunikation innerhalb des medial inszenierten Erlebens. Im Film werden die Filminhalte an einer konsequent nachvollziehbaren Anreihung aufgebaut . Die Zeit entspricht einem filmischen verkürzten realen Erleben. Der Filmbetrachter wird ohne eigene Bewegung oder Interaktion diese Inhalte erhalten. Er wird durch Montage und Schnitte die zeitlichen und kausalen Lücken im Kopf schließen und die Geschichte vervollständigen. Derweil im Event Medialen Erleben narrative Details und Hinführungen untergeordnet behandelt werden. Denn der Rezipient erlebt die Geschichte handelnd. Nicht sitzend. Die Aufmerksamkeit wird durch vielfältige Eindrücke gelenkt. Es ist ein ganzkörperliches holistisches Erleben. Die Erzählung findet sich nicht nur in der Geschichte statt, sondern die Medien selbst erzwingen eine festgelegt Narrative.

Der Event mediale Raum ist immer ein körperlicher. Nicht nur körperlich in der Erfahrung des Rezipienten, sondern auch körperlich in der Präsentation. Es ist ein gebauter Raum, eine vollständige Einheit aus Objekten, seien sie analog, haptisch, digital oder virtuell. Sie sind im Raum und damit eine inszenierte erweiterte Wirklichkeit. Diese Wirklichkeit kann nicht verändert werden. Baufehler, Anordnung, Inhalte, Narrationsweisen, Technologien etc. können nicht kurzfristig umgestaltet werden.

Diese räumlichen Inszenierungen erzwingen Konzepttreue, zwingende Fragen nach der Art der Medien, nach dem inne liegenden Narrationsarten des Mediums selbst. Es ist ein Vorgriff auf ein Holodek. Und das ist die Zukunft der Event medialen Erlebnisräume.

Narrative Erzählweisen am Beispiel von „Schatten“


Auf 125 qm macht die eventmedial Raum-Inszenierung Schatten einen szenischen Kurzfilm mit gleichem Titel „Schatten“ erlebbar.

Konzeptionell ging es um die Dekonstruktion des szenischen Kurzfilms. Der Film erzählt linear, zeitbasiert. Event Medien erzählen dekonstruiert und asynchron. Welche Themenbereiche sind packend und lassen sich szenisch durch Event mediale Mittel darstellen? Diese Frage zu lösen kostet Zeit und Gedanken. Nur die filmischen Höhepunkte eigenen sich, längere Ausführungen durch Filmbildsprache sind schleppend, langatmig in einer Event medialen Erzählweise. Der Besucher geht oder steht im Raum oder in Räumen. Ablenkungen und Aufmerksamkeitseinschränkungen werden durch Umgebungsimpulse wie Ton, Licht, Arrangement, Aufbau, Elemente, andere Besucher oder im ungünstigsten Fall durch Kommunikation mit Handy oder sonstigen mobilen Endgeräten erzeugt. Der Fokus kann leicht gebrochen werden, aber umso schwerer ist es, ihn konstant zu halten. Dafür ist die Erzählweise auf das Raumgefüge anzupassen. Prägnanz, emotional, eindrucksstark werden die Medien eingesetzt. Auch weil die Geschichte dekonstruiert und non-linear vermittelt wird. Der Besucher wird mit höhen Anforderungen konfrontiert. Die Bereitschaft zum Erschließen, zum Sich Einlassen und Verarbeiten ist größer als im Kino. Dort werden Umgebungseinflüsse reduziert, Dunkelheit, Surround Tontechnologie, Steuerung der Blickrichtung auf eine überdimensionale Leinwand, Bewegungseinschränkung durch Sitzen: all das führt zu größerer Konzentration auf das Narrative Geschehen. Geschichten werden schneller entschlüsselt, Interferenzen werden stärker verhindert. Im Event Medialen Raum steht der Besucher vor der freien Wahl. Geht er schnell oder langsam, unterhält er sich oder nicht, betrachtet er, berührt er Dinge, probiert er etwas aus? Steuert er durch die Räume wie durch einen Bahnhof, bleibt er stehen und hört, sieht, beobachtet und erschießt er die medialen Informationen? Der Besucher lenkt sich und sein Erlebnis. Alle Raumelemente werden mit den Möglichkeiten des Handelns abgestimmt.

Wie wird der Film gestalterisch in den Raum eingeflochten? Die Bilder sind der Größe des Ausgabemediums angepasst. Rückpro, Aufpro, Durch-Projektionen, Leinwände aus Gaze oder PVC, Bildträger, Bewegung oder Standbild, Bildschirme, LED Wände und deren Auflösung, Lichteinfall durch andere Medien, vorgebaute Installationen wie halbtransparente Spiegelfolien oder Diffudierungen durch Plexiglas oder andere Materialien fordern mehr Helligkeit, Dunkelheit, Saturation, Kontraste oder andere Farbgebung. Der Standpunkt des Betrachters ändert sich und damit der Hot Spot. Die Technik ändert nicht nur die gestalterische Qualität sondern auch die inhaltliche. Jede Technik kommuniziert als Element. Ist es ein warm oder kühl anmutendes Material? Bekannt oder fremd, alt oder neuwertig?

Teile der Installation und der Kurzgeschichte Schatten werden auf überdimensionierten Stelen erzählt. Die Größe der Bilder, die Kadrage und die Platzierung wird genau auf die zu erzielende Wirkung abgestimmt: andere Ausschnitte, andere Zeiten, andere Effekte, andere Kontraste und Farbe, anderes Placement, andere Montage. Teilweise wurden sogar spezielle Filmszenen nur für den Eventmedialen Raum aufgenommen.

Im Film „Schatten“ geht es um Erik, der in einer Notrufleitstelle arbeitet. Eines Nachts verschuldet er versehentlich den Tod eines Kleinkindes. Er lässt sich von einer Handynachricht seiner schwangeren Frau ablenken während er gerade einen Notruf bearbeitet.
Infolgedessen schickt er den Krankenwagen zur falschen Adresse, woraufhin das Kleinkind verstirbt. Die Schuld, die Erik fühlt, beginnt ihn zu verschlingen. Er droht daran zu zerbrechen.

Diese Geschichte zu vermitteln, ist eine Sache, aber das ist nicht alles. Natürlich ist es nicht alles. Wenn ein Erlebnis geschaffen wird, dann muss der Besucher muss eingebunden werden. Er muss aktiv werden, er muss erkennen, dass er es ist, er allein, der die Geschichte wieder zusammen bringt. Das kann im Kopf geschehen, aber es kann mit Hilfe von Interaktion stattfinden. Die Kopfkinos erfüllen diese Anforderung. Nicht nur wird durch die Formsprache der Medien an und für sich Bedeutung vermittelt, sondern auch durch das Besucher Handeln. Er tritt in das Kopfkino hinein, bückt sich und überwendet gleichzeitig eine kleine Stufe. Das ist anstrengend. Er steht allein in dem Inneren des Kubus.

Dort setzt er den Kopfhörer auf und auf einem curved Display wird in der subjektiven filmischen Einstellung das markante Erlebnis erzählt. Durch die Subjektive ist der Besucher der Hauptdarsteller. Im Kopfhörer ist ein Infrarot Sensor eingebaut. Mit der Drehung des Kopfes werden bestimmte Bildbereiche sichtbar, klar erkennbar, der Rest des Bildes verschwimmt. Der Betrachter sieht und erlebt den Tunnelblick des Hauptdarstellers im Film. Und das curved Display hilft bei dem bildlichen Umschließen des Menschen. Im hinteren Bereich starrt der Hauptdarsteller des Films auf den Hinterkopf des Besuchers. Es ist eine beengte Situation, so beengt wie die Erzählte im Film. Wenn der filmische Klimax erreicht ist, wenn dem Hauptdarsteller des Film den Boden unter den Füssen entzogen wird, dann erleuchtet das Podest auf dem der Besucher steht. Es ist ein endless Mirror. Der Boden bricht weg. Die formale Gestaltung der Installation selbst drückt die erzählten Inhalte aus.

Wir könnten jetzt noch unendlich lange über die Installation sprechen, über die Hürden im Bühnenbau, oder überhaupt eine so große professionelle Installation zu finanzieren. Über Beschaffungsschwierigkeiten zu den Technologien, logistische Herausforderungen, Ab- und an Transport der Technologien, über Versicherungen, über Sicherheit, über Lichtstimmung, über Tonstimmung, über die Projektionen, aber das wird in Folgebeiträgen behandelt. Es geht erst einmal um eine Bewusstwerdung der Differenzen über filmische Narrative und Event Medialer Narrative.

Lange Nacht der Museen im Hafen Stuttgart am 25. März 2017: Grenzgebiete

Grenzgebiete: Das Thema für die Bespielung des Hafens Stuttgart  zur Langen Nacht der Museen am 25.03.2017.

Besucher des Hafens Stuttgart tauchen an der Langen Nacht der Museen 2017 in eine imaginäre Welt der Grenzüberschreitungen ein. Sie begeben sich auf ein Schiff des Neckar-Käpt’n, das sie an sieben medialen Installationen vorbeiführt. Videomapping und Interaktive Elemente werden präsentiert.

Grenzgebiete = Grenzüberschreitungen

Das Thema:

Das Projekt behandelt Grenzgebiete aus verschiedenen Blickwinkeln und Grenzverschiebungen werden gezeigt.

Was es ist:

Sieben multimediale Installationen im Hafen Stuttgart an der Langen Nacht der Museen. Der Besucher erlebt verschiedene Grenzüberschreitungen – in Form von optischen Illusionen oder aufgehobenen physikalischen Grenzen.

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Die Stationen:

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.

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Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.

Technisch wird diese Installation mithilfe einer großflächigen Projektion auf Übersee-Container, die am gegenüberliegenden Ufer stehen realisiert. Dazu kommen mehrere Projektoren zum Einsatz um zum einen die enorme Breite der Projektion umsetzen zu können und zum anderen die benötigte Lichtstärke auf eine Entfernung von mehr als 80 Metern liefern zu können.

Als Interaktionsflächen werden leicht erhöhte Podeste verwendet auf denen sich die Spieler parallel zur Projektion bewegen können. Ihre Bewegungen werden dabei von Kinect-Kameras erfasst. Die Kameras ermöglichen es sowohl die Positionen einzelner Punkte des Skeletts, als auch die gesamte Silhouette des Spielers aufzunehmen und weiterzuverwenden.

Die zugrundeliegende Polygonstruktur wird durch mathematische Triangulationsalgorithmen erzeugt und durch die zugeführten Positionswerte der Handflächen verändert, wodurch dann Färbung und Strömungen erzeugt werden können. Das Bindeglied zwischen Projektion und Logik bildet die Software VVVV, welche sowohl die Kinect-Daten ausliest, als auch die Polygonstruktur erzeugt, verändert und letztendlich projiziert.

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Die Schwierigkeiten dieser Station liegen vor allem in der Auswahl geeigneter Triangulationsalgorithmen. Zurzeit verwenden wir Voronoi- und Delauneytriangulationen, welche leider noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis liefern. Des Weiteren stellt die Implementierung der Spielmechanik eine weitere Herausforderung dar. Die visuelle Darstellung der Strömungen funktioniert zwar bereits sehr gut, allerdings müssen diese Strömungspfade nun auch dokumentiert werden, damit weitere Spielelemente ihnen folgen können.

 

Station 2: Grenzlichter

Die Idee:

„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“.

Der Ablauf:

Im Grenzlicht „Land“ sind LED-Schläuche gespannt, die von den Besuchern durch Ziehen aktiviert werden können. Das Licht „läuft“ durch den LED-Schlauch und wandert entlang der Kubuskanten zum Sockel und weiter am Boden entlang in Richtung Wasser (Bundeshafenstraße). Parallel wird durch das Ziehen ein Ton ausgelöst. Die Sounds ertönen nach dem Ziehen, nach und nach werden sie leiser und entfernen sich in Richtung Bundeswasserstraße.

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Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht mittels Projektion über die Fassaden zum Kran, dort über Lichtschläuche zum Kubus und dann an den Kanten weiter und bringt schließlich eine LED-Röhre im Inneren zum Leuchten. Auch hier ertönt ein Sound auf dem Schiff.

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Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.

Im inaktiven Zustand werden beide Würfel über neutrales Licht in den Kanten bestrahlt. Der Kubus „Wasser“ soll jedoch möglichst wenige inaktive Phasen haben und vor allem vor Beginn der Veranstaltung „inaktiv“ sein.

Die Elemente:

Die Beleuchtung:

Der Kubus „Land“ steht auf einem Sockel, im Inneren sind ca. 20 LED-Schläuche in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) installiert. Der Würfel wird aus Aluminiumkanten gebaut und darin werden wir weißes Licht einbauen.

Das Licht, das von dem Würfel wegläuft, wird mit LED-Schläuchen, die wir auf dem Boden verlegen werden, inszeniert.

Der Kubus „Wasser“ hängt mittig am Kran und liegt fast auf der Wasseroberfläche auf. Im Inneren werden LED-Rohre in denselben vier Farben und in derselben Anordnung wie an Land installiert. Den Weg des Licht inszenieren wir durch verlegte LED-Schläuche.

Der Ton:

Beim Kubus „Land“ wird das Geräusch durch das Ziehen der Besucher ausgelöst. Der Ton ertönt laut und deutlich und wird dann langsam leiser und entfernt sich Richtung Wasser.

Am Kubus „Wasser“ nähert sich das Schiff und die Töne werden langsam lauter und ertönt zum Schluss laut und deutlich. Es können mehrere Töne gleichzeitig ausgelöste werden, wie auch mehrere Farben gleichzeitig leuchten können.

Als Tonauspielung werden wir Wassergeräusche als Atmo-Ton benutzen, der Besucher kann dann mit seinen Aktion im Kubus „Land“ zusätzlich Seiteninstrumente aktivieren und diese spielen.

 

Station 3: Grenzverschiebung

DIE IDEE

Fassadenprojektionen sind ein altbewährtes Mittel Menschenmassen in Erstaunen zu versetzen. Mit der Hilfe einfacher Projektionstechniken und auf die jeweilige Fassade zugeschnittenen Videoinhalten können Gebäude zum Leben erwachen. Die Wahrnehmungsgrenze wird gedehnt.

Im Hafen Stuttgart gibt es ein Gebäude, dass sich durch seine symmetrische Bauweise hervorragend für eine Fassadenprojektion eignet. Nichtsdestotrotz ist uns bewusst, dass die klassische Fassadenprojektion heute schnell abgedroschen wirkt. Unser Ziel ist es daher, die Fassadenprojektion neu zu denken.

DIE ENTSTEHUNG

Wir begannen damit Mappings von Vorreitern wie URBANSCREEN zu analysieren und haben Elemente zusammengetragen, die uns besonders gut gefielen. Danach wurden Ideen erarbeitet, wie die Übergänge zwischen den losen Szenen aussehen könnten, um einen kontinuierlichen Erzählfluss zu erzeugen.

DIE ELEMENTE

Die Projektion ist ein etwa 2-minütiger nicht interaktiver Video-Loop.

Aus technischer Sicht besteht der Aufbau aus einer angemessenen Anzahl an Projektoren und Ausspielungsrechnern samt Mapping-Software. Hinzu kommt das Soundequipment der Schiffe.

DER ABLAUF

Der Loop beginnt mit der Abbildung der unveränderten Gebäudefassade. Als nächstes teilt sich die Fassade wie eine Matrjoschka-Puppe in der Mitte und gibt sein Innenleben preis und offenbart eine kleinere Kopie. Dieser Vorgang stellt fortan den Übergang zwischen den Zuständen der Fassade dar. Jede neue Version erhält eine menschliche Eigenschaft, die bei dem leblosen Gebäude einen starken Kontrast darstellt:

1. Sehen: Projektion eines Riesigen gefilmten Auges

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Abb. 1: Bei Sehen projezieren wir ein gigantisches Auge.

2. Fühlen: Fie Fassade wird dehnbar, vom inneren des Gebäudes drückt eine Hand das gebäude in einer natürlichen Streichel-Bewegung nach aussen.

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Abb. 2: Die Hand drückt die Fassade von Innen nach Außen, als wäre die Betonoberfläche ein Tuch.

3. Atmen: Die Fassade bleibt dehnbar, doch jetzt erkennt man die Konturen eines Gesichts, Nase und Mund für die die Fassade wie eine Plastiktüte über dem Kopf reagiert.

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Abb. 3: Ein Gesicht drückt sich durch die Fassade und atmet schwer.

Nach der dritten Iteration schliesst sich die Matrojka wieder und der Loop startet von neuem. Untermalt werden die Variationen mit entsprechendem Sounddesign.

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Abb. 4: Der Matrojka-Effekt verbindet die Zustände. Hier noch als 3D-Ausführung wird er schlussendlich doch als 2D-Motion-Graphic umgesetzt.

Die Wirkung der „Grenzverschiebung“ hängt maßgeblich von der Qualität der zu produzierenden Videoinhalte ab. Es wird eine große Herausforderung sein, das Thema Fassadenprojektion neu zu beleben und so in Szene zu setzen, dass es den restlichen Installationen ebenbürtig ist.

Hier müssen wir möglichst schnell hochauflösende Fotos des zu bespielenden Gebäudes machen, damit wir mit der Fassadenanimation beginnen können. Zudem müssen wir testen, ob im Umgebungslicht des Gebäudes eine ausreichend helle Projektion erzeugt werden kann, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Für die Videoinhalte brauchen wir wegen fehlenden CA-Kapazitäten unbedingt Realbild-Aufnahmen, die als Tiefen-Referenz für eine animierte Fassade fungieren können. Dies stellt sich noch als schwierig heraus, doch Kinect, Leap-Motion oder ganz andere Ideen können hier Abhilfe schaffen.

 

Station 4: Grenzgewässer

Die Idee

Die Idee bei dieser Installation ist ein Fall durch einen unendlichen, aus geometrischen Formen aufgebauten Tunnel, als Visualisierung der Unendlichkeit.

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Auf das Thema „Unendlichkeit“ als etwas wahrhaft grenzenloses, sind wir während unserer Ideenphase für dieses Projekt immer wieder gestoßen.

Somit wollten wir dieses Thema in unserem Werk verarbeiten und anschaulich präsentieren.

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Die Elemente

„Grenzgewässer“ wird eine Projektion. Aber nicht irgendeine. Anstelle einer festen Projektionsfläche werden wir auf eine Wassernebelwand projizieren. In der Fachsprache nennt man diese Wand auch „Hydroshield“, welche durch einen Aufsatz für einen Feuerwehrschlauch erzeugt wird.

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Die freiwillige Feuerwehr Untertürkheim wird uns in diese Angelegenheit so wie es aussieht unterstützen und das „Hydroshield“ zur Verfügung stellen.

Die Projektion auf solch eine Wasserwand ist ein toller Effekt und verleiht der Projektion eine natürliche Tiefe, was unserer Idee des Tunnelfalls natürlich zugutekommt und eine Art Sogeffekt erzeugen wird.

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Der Inhalt an sich wird eine vorgerenderte Computeranimation sein, welche in Endlosschleife laufen wird. Das erspart uns bei dieser Installation jegliche Sensortechnik oder Interface-Programmierung.

Sie ist somit eine unserer sicheren Installationen, die wenig unsichere und risikobehaftete Parameter enthält.

Der Ablauf

Die Installation wird im Hafenbecken 1 (also auf dem eigentlichen Neckar) installiert und somit einer der letzten Stationen der Bootsfahrt sein.

Das Boot wird zweimal an der Installation vorbeifahren da der Wendepunkt sich nach der Installation befindet.

Das ist auch wichtig da die Wasserwand parallel zum Hafenbeckenrand und möglicherweise sogar auf dem Wasser platziert sein wird und somit die Besucher auf beiden Seiten des Bootes die Chance bekommen, die Installation zu sehen.

 

Station 5: Grenzübergang

DIE IDEE

Die Idee ist eine Veränderung der emotionalen Lichtstimmung im Inneren des Bootes bei der Durchfahrt durch einen Lichtbogen. Dabei sollen die Besucher im Schiff aus nächster Nähe eine Grenzüberschreitung erfahren. Die Nähe zur Installation ist Kern- und Alleinstellungsmerkmal dieser Installation.

DIE ENTSTEHUNG

Die Idee ist klar von der Arbeit von Steffen Armbruster beeinflusst. Mit seiner Firma Usomoerschafft dieser interaktive Klangwelten, die auf die Position des Hörers reagieren. Nachdem wir in Linz eine dieser Klangwelten erlebt hatten, war klar, dass wir unseren Besuchern ein ähnliches Erlebnis bieten wollen.

DIE ELEMENTE

Der „Grenzübergang“ besteht einerseits aus der steuerbaren LED-beleuchteten Brücke. Andererseits aus einer aufwändigen medialen Ausspielung der Passagierschiffe. Die Decken der Schiffe sind jeweils flächig mit programmierbaren LEDs und einer Zerstreuungsfolie beschichtet. Hinzu kommen pro Deck 3 Lautsprecherpaare.

Da das der Standort des Schiffes gemessen werden muss, müssen zusätzlich noch Lokalisierungssensoren entwickelt werden. Wie dies konkret aussieht, ist noch nicht geklärt.

DER AUFBAU/ABLAUF 

Der Grenzübergang findet pro Fahrt zwei Mal statt, läuft dabei aber nahezu identisch ab.

Zu Beginn ist die Brücke noch nicht erleuchtet. Die Decke des Schiffes leuchtet stark gedimmt in einem Blauton. Auch die Boxen sind zu Beginn noch nicht bespielt.

Nähert sich das Schiff der Brücke auf etwa 50 Meter „laden“ sich die im Bogen angeordneten, hängenden Lichtelemente der Brücke mit der Farbe Rot auf. Die Farbe „fließt“ von oben in Richtung Wasser. Je näher das Schiff der Brücke kommt, umso heller erstrahlt die blaue Decke des Schiffes.
Zusätzlich hört man aus den vordersten Lautsprechern Geräusche, die die Materialität unseres Vorhangs repräsentieren. Auch diese werden bei Annäherung lauter.

Wenn Das Schiff „in“ den Lichtvorhang der Brücke eintaucht überträgt sich seine rote Farbe auf den Innenraum des Bootes. Farbe, aber auch der nun maximal laute Ton des Vorhangs wandern beim Durchfahren positionsgenau über Deck.

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Abb. 1: Außen- und Innenansicht des Schiffes bei der Durchfahrt

Beim Verlassen des Vorhangs erstrahlt das Schiff nun im selben Ton wie der Vorhang zuvor. Im Moment des Verlassens erlöschen der Vorhang und der Ton abrupt. Der Übergang ist vollendet.

Entfernt sich das Schiff nun mehr als etwa 50Meter von der Brücke, wird die Decke für die restliche Fahrt wieder gedimmt.

Auf der Rückfahrt wiederholt sich das Spiel identisch nur mit nun Umgekehrten Farben für Vorhang und Boot.

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Abb. 2: Beleuchtung der Brücke
Abb. 3: Innenraum im Zustand „Rot“

SCHWIERIGKEITEN/HERAUSFORDERUNGEN/FEEDBACK

Zum einen muss die Sicherheit auf Deck gewährleistet sein. Es muss abgesegnet werden, dass unsere gedimmte Beleuchtung alleine an Deck ausreicht. Auch die Befestigung der Boxen und LEDs im Schiff ist möglichst schnell zu klären. Schlussendlich muss eine zuverlässige Sensortechnik entwickelt werden, damit Sound und Licht genau agieren. Da zwei Schiffe unterwegs sein werden, ist auch das Timing dieser bei der Durchfahrt der Brücke zu klären, da mit der Installation eine simultane Durchquerung der Brücke ausgeschlossen ist.

 

Station 6: Tiefengrenze

DIE IDEE

Die Idee der Station Tiefengrenze ist die Sicht des Besuchers umzukehren und dabei die Grenze der Wasseroberfläche zu überschreiten.

Der Besucher wird vom Schiff aus hinunter auf eine 240 Quadratmeter große Projektionsfläche schauen, welche aus ca. 2250 einzelnen Elementen besteht. Dadurch wird die Projektionsfläche die Wellenbewegungen des Wassers übernehmen und den Effekt steigern, dass man tatsächlich auf die Wasseroberfläche schaut. Der gezeigte Content auf der Projektionsfläche zeigt jedoch nicht die Welt über Wasser sondern die Welt unter der Wasseroberfläche.

Um zu garantieren, dass viele Besucher die Möglichkeit haben sich von der Welt unter Wasser in ihren Bann ziehen zu lassen, befindet sich die Station am ersten Wendepunkt des Schiffes, sodass erst die Besucher auf der linken Seite des Schiffes an der Installation vorbeifahren und nach der Wendung die Besucher auf der rechten Seite des Schiffes freien Blick auf die Installation haben.

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DIE ENTSTEHUNG UND HERAUSFORDERUNGEN

Bei der „Tiefengrenze“ gibt es im Wesentlichen zwei Teilbereiche: den Content und den Aufbau der Projektion. Dabei sind wir auch auf zwei wesentliche Herausforderungen gestoßen.

Bei dem Content wollten wir zunächst an unserem Drehort in den Aquarien im Staatlichen Museum für Naturkunde in Karlsruhe mittels einer GoPro mit Unterwassergehäuse vom Grund der Aquarien hoch zur Wasseroberfläche filmen, damit die Fische über der Kamera hinweg schwimmen. Leider haben wir jedoch sehr schnell gemerkt, dass Fische die Kamera aus Angst eher meiden. Daraufhin änderten wir unsere Grundidee und unser Storyboard ab und filmten mit einer GoPro sowie mit einer Canon EOS 7D von außen in die Aquarien. Um einen möglichst großen Bildausschnitt zu bekommen sind wir so nah wie möglich mit den Kameras an die Scheiben der Aquarien gegangen. Außerdem arbeiteten wir um Spiegelungen in den Glasscheiben der Aquarien vorzubeugen mit schwarzem Molton, welchen wir über der Kamera an die Aquarienscheiben gehalten haben und zusätzlich bei der Spiegelreflexkamera mit einem Polarisationsfilter.

Die Projektionsfläche ist die zweite und größte Herausforderung bei der Installation „Tiefengrenze“. Da wir eine Projektionsfläche von 12 x 20 Metern, also 240 Quadratmetern, im Hafenbecken auf die Wasseroberfläche des Neckars bringen wollen und diese zusätzlich aus vielen einzelnen schwimmenden Partikeln bestehen soll war die erste große Frage welches Material am geeignetsten ist. Nach einigen Schwimm- und Stabilitätstests bei welchen wir getestet haben wie sich verschiedene Materialien verhalten wenn sie längere Zeit im Wasser liegen und ob sie stabil sind oder ob eventuell zerbrechen oder zerbröseln können haben wir uns für stabiles Styropor entschieden.

Die nächste Herausforderung ist die Frage, wie wir ca. 2250 einzelne Styroporzuschnitte aneinander befestigen ohne dass uns einzelne Teile davon schwimmen können oder bei zu starkem Wellengang kippen und aufeinanderliegen. Nach mehreren Versuchen bei denen wir mit Klettband, Netzen, Styroporkleber und Schrauben experimentierten sind wir auf eine einfache aber effektive Lösung gestoßen. Wir werden die einzelnen Teile der Projektionsfläche auf Spanngurte schrauben und so Quader von 9 je Teilen bilden. Diese Quader werden am Ende im Hafen vor Ort zu einer Großen Projektionsfläche auf die gleiche Art zusammengefügt.

Einige offene Fragen bleiben jedoch nach wie vor. Zum einen steht noch aus wie die Projektionsfläche am Ende sicher zu Wasser gebracht werden kann. Die zweite offene und wichtigere Frage ist, ob unser Styropor vor der Wasserschutzpolizei und dem zuständigen Amt bestand hat.

 

Station 7: Grenzfall

Die Idee

Die Idee der Station Grenzfall ist, die Grenzen der Schwerkraft zu überschreiten. Dafür wird die Schwerkraft für das Element Wasser aufgehoben und umgekehrt.

Die Elemente

Die Installation Grenzfall stellt eine Fassadenprojektion dar. Dabei wird eine Häuserfassade im Hafengebiet mit einer animierten, vorgerenderten Wasser-Simulation bespielt. Vorhandene geometrische Figuren der Fassade (z.B. Fenster) werden in die Animation mit eingebunden.

Die Animation wird mithilfe des Animationstools Houdini erstellt. Das Programm eignet sich u.a. hervorragend für professionelle Fluid Animations. Die Animation ist ein ca. 30 Sekunden langer Vorgang, der sich im Loop nahtlos wiederholt. Bei der Erstellung der Geometrie und Festlegen der Parameter muss also darauf Rücksicht genommen werden, dass sich der Zustand zu Beginn und Ende der Animation gleichen.

Die Projektion erfolgt mit Projektoren von der gegenüberliegenden Seite des Hafenbeckens.

Der Ablauf

Die Kanten des Gebäudes stellen die Begrenzung eines Gefäßes dar, in dem sich eine geringe Menge Wasser befindet. Die gesamte Fassade erhält durch die Projektion zudem die Textur einer Kachelwand. Diese verstärkt die Visualisierung der optischen Brechung durch das animierte Wasser auf der Fassade und verkörpert das Gefäß, in das sich die Fassade so verwandelt.

Die Schwerkraft ist umgekehrt, d.h. die Wassermenge „klebt“ am oberen Gebäuderand.

Die umgekehrte Gravitation wird aufgehoben und das Wasser formt sich zu einer Wasserblase, die schwerelos nach unten schwebt und in der Mitte des Gebäudes wabert. Nach kurzer Zeit setzt die umgekehrte Schwerkraft wieder ein: Das Wasser platscht wieder gegen die Gebäude-Oberkante.

Anschließend öffnen sich unten am Gebäude Schleusen (Fenster des Gebäudes), aus denen schwungvoll fließendes Wasser langsam das Gebäude mit Wasser füllt. Wenn das Gebäude nahezu voll mit Wasser gefüllt ist, schließen sich die Schleusen und Abflüsse (ebenfalls Fenster des Gebäudes) an der Oberkante öffnen sich, in die das Wasser strudelförmig abfließt. Noch ehe die gesamte Wassermenge abgeflossen ist, schließen sich die Abflüsse. Die umgekehrte Schwerkraft wird wieder aufgehoben; die im Gefäß verbliebene Menge Wasser formt sich wieder zu einer schwerelosen Wasserblase. Der Prozess beginnt von vorne.

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