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Sound of Honda by Ayrton Senna 1989

Ayrton Senna hat 1989 hat während der Formal 1 Runde auf dem Japanischen Grand Prix Qualifying Kurs die schnellste Runde in real-time mitgeschnitten.  Mit einem telemetrischen System, eine Honda eigene Technologie wurden die Fahrdaten der Runde aufgenommen. Das Projekt, eine Zusammenarbeit mit Dentsu, Honda Motor und Rhizomatiks lässt die berückende Geräuschentwicklung, den Motorensound, der vor 24 Jahren gefahrenen Runde, neu auferstehen. Die Installation wurde auf der Originalen Suzuka Rennstrecke aufgebaut. Es ist eine Licht und Sound Installation.

Das Telemetry System von Honda vermittelt die Fahrdaten wirelss und analysiert sie auf einer Workstation. Sie wurde zur Fahrverbesserung entwickelt. Die Daten dieses Laufs wurde auf einem einzigen Blatt gespeichert und lagen ewig in den Archiven von Honda. Für die Installation wurde ein Simulator mit openFrameWorks gebaut. Er kalkuliert die Menge an notwenigen LED Lichter und steuert sie auch. Der Controller wurde in Max MSP 6 gemacht. Die Lichter sind in 10 m Abstand zueinander auf der Fahrstrecke angebracht.

Credits:

Creative Director :Kaoru Sugano
Creative Planner :Sotaro Yasumochi / Nadya Kirillova / Yu Orai / Kyoko Yonezawa
Director of LED Installation :Daito Manabe / Hidenori Chiba / Satoru Higa / Tomoaki Yanagisawa / Muryo Honma / Hiroyuki Hori
Director of Sound Design :Taeji Sawai / Tomoyuki Kawamura / Mitsuru Tajika
Film Director :Kosai Sekine
Director of Photographer :Senzo Ueno
Client Supervision :Honda Motor Co., Ltd.
Agency :Dentsu Inc.
Sound Production :Qosmo Inc. / TRY AUDIO CO
Technical Production :Rhizomatiks Co., Ltd. / TamaTechLab. / HEARTFAST Inc.
Web Production :Metaphor
Film Produce :Dentsu Creative X Inc
Digital Produce :Shipoo Inc.

Bilder © Editor-in-chief at CreativeApplications.Net, co-founder and editorial director at HOLO Magazine, director of platform at FRM and researcher/lecturer at the University of Westminster, London.

Beitrag von Ursula Drees

SONIC Robots von Moritz Simon Geist

Woran fehlt es in der elektronischen Musik noch? Es fehlen Roboter. Und so kommt es zum Nachbau des Drumcomputers TR-808 der in den 80iger Jahren so wichtig für Musiker war.

Überdimensioniet aus Holz nachgebaut bedient der Musiker eine Musikapplikation.

Das Interface ist leicht zu verstehen, die Icons sind Übertragungen der Musikinstrumente. Jedes einzelne Instrument wird in einem Kasten abgebildet und im Nachbau als wirkliches Instrument gesteuert.

Eine rythmische Spur, Tasten also, werden angewählt, der Ton abgespielt. Alles ist leicht, einfach und verständlich. Ein Spassmacher, der nach 2 maligem Experimentieren zum Ernst wird. Denn eine gute Rythmikkomposition muss doch möglich sein? Hin und Her Probieren also. Die Zeit vergeht und ziemlich schnell beschäftigt man sich mit der Sache. So solls sein. Spass, Spannung, Spiel.

photographien von Ursula Drees

 

UVA in der Serpentine Gallery

©UVA

2013 wurde Sou Fujimoto, Architekt mit der temporären Installation des Raums rund um die Serpentine Gallery, London beauftragt. Es entstand ein aus 20 mm Stäben bestehender Pavillon. Das Konstrukt ist leichtfüssig und dicht, sieht aus wie eine Wolke.

Das Objekt ist riesig, mehr als 350 qm wurden verbaut und dieses fliesende, transparente Gebilde strukturiert die Landschaft um die Galerie. Wenngleich ein Überschauen unmöglich ist, so begibt man sich durch den Wald der Stäbe, wird nicht bedrängt durch versperrte Blicke, vielmehr eröffnen sich Gedanken über Komplexität und Transparenz, Schwere, Dichte und Anziehung.

©UVA

United Visual Artists(VA) haben die Stäbe mit LED Lichtstreifen ausgestattet und diese werden nach festgelegten Rhythmen und Zyklen illuminiert. Es ist eine Performance, Interaktion mit den Besuchern findet nicht statt. Was, mit Verlaub, nicht notwenig ist, denn die Rückkopplung der Menge der Durchschreitenden und das Nachvollziehen der Reaktion ist schwerlich möglich.

©UVA

Die Lichter bringen ein System in den Bau.  Und diesem System will der Besucher nachspüren, will herausfinden, wie die komplexe Architektur Verdichtungen oder Dunkelheiten aufspürt. Die Architektur atmet, der Besucher schreitet hindurch. Die Lichter wandern schnell, sie demonstrieren und konstruieren geometrische Gebilde.

©UVA

Die LED Streifen wurden mit Magneten an die Stahlkonstruktion angebracht. Ausserdem werden Donner, Brummen, Summen, Tonflimmern oder andere Geräusche dieser Art eingespielt. Alles erinnert an Hochspannungswerke, Elektrizität und Energie.

 

INDI | VIRTUALITY_Studioproduktion Event Media, Hochschule der Medien

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

 

Internet Film Fest Webcuts.13: Call for Submission wird verlängert bis 7. Mai!


Internet Film Fest Webcuts.13: Call for Submission wird verlängert bis 7. Mai

Letzter Aufruf an alle Filmemacher: Bis zum 07. Mai 2013 werden noch Beiträge für Webcuts.13
angenommen. Mit seinen Gewinnerfilmen setzt Webcuts regelmäßig Maßstäbe und zeigt aktuelle Trends auf. Das Internet Film Fest gehört zu den Pionieren der relevanten deutschen Internetfilmfestivals, die „Delicatessens for cinematic connoisseurs“ bieten. Claus Spitzer-Ewersmann/Goethe-Institute Washington.

In diesen Kategorien kann eingereicht werden:
· BESTER INTERNETFILM 2013 – Fokus: überraschend, innovativ, State-of-the-Art
· CROWDSOURCING OR COLLABORATIVE PROJECT – Fokus: als Gemeinschaftsprojekt realisiert
· ANIMATION – Fokus: Animation, Stop Motion, 3-D Animation
· WEBSERIE – Fokus: mehrteilige Erzählform, entwickelt für das Internet
· Extra Wettbewerb: BERLIN AWARD – Fokus: BERLIN als Sujet und/oder Filmemacher aus BERLIN/BRANDENBURG
· Extra Wettbewerb: BANDUNG AWARD – Fokus: BANDUNG als Sujet und/oder Filmemacher aus BANDUNG (Indonesien)

Auf die Gewinner warten hochwertige Professional Software-Packages und Preisgeld im Gesamtwert von mehreren tausend Euros. Eine achtköpfige Jury von Experten aus den Bereichen Neue Medien, Design
und Film sowie über Online-Voting werden die besten Filme aus den Wettbewerbsbeiträgen auswählen

Beiträge bis zum 07. Mai 2013 kostenfrei einreichen:
Auf die Website www.webcuts.org gehen und dort das Formular ausfüllen. Akzeptiert werden Filme, die für das Internet produziert worden sind oder hauptsächlich darin
veröffentlich wurden, egal ob digital hergestellt oder mit herkömmlicher Schnitttechnik. Die Filme müssen in den letzten 12 Monaten das Licht der Welt erblickt haben. Award-Verleihung:
Die Award-Verleihung findet im Rahmen der holistic web conference webinale am 04. Juni 2013 in Berlin im CK-99, the next level event lounge www.ck-99.com statt.
Weitere Informationen zur Veranstaltung und zum ProgProgramm sind auf der Website
www.webcuts.org und unter www.webinale.de abrufbar.

Die Besten messen sich mit den Besten:
Der Internet-Film spricht eine internationale Sprache. Wie auf der jährlichen Webcuts-Award-
Verleihung zu sehen ist, spielt die Berliner Szene dabei eine lebendige Rolle und baut an den multikulturellen
Brücken der globalisierten Welt mit. Aktuelles Beispiel ist der Internetfilm „R`ha“, dessen
22-jähriger Macher Kaleb Lechowski in Berlin Digital Film Design studiert. Innerhalb weniger Tage
wurde er mit seinem Film im Web eine Berühmtheit und erhielt erste Anfragen von Digitalstudios aus
Hollywood.

webinale – the holistic web conference for business, design & development:
Die webinale ist die Konferenz, die das Web ganzheitlich durchleuchtet und sich nicht nur auf einzelne
Fragmente konzentriert. Der Konferenz gelingt somit der Brückenschlag zwischen Designern,
Webentwicklern, Managern und Entrepreneuren und bietet damit ein ungeheuer lebendiges Forum für
Inspiration, Networking und praktisches Know-how. Die webinale liefert Antworten auf aktuelle
Herausforderungen in E-Commerce, Social Media, Onlinemarketing, Mobile Web und vielem mehr –
sie zeigt dabei auch stets Trends auf und liefert heute bereits die Antworten auf die
Herausforderungen von morgen.

Präsentiert wird die webinale vom WebMagazin, dem Onlineportal von der Software & Support Media
Group. Das Portal ist die zentrale Anlaufstelle für „everything web“: (Web-)Design, Mobile, Social
Media, eCommerce, SEO, Marketing, Digital Lifestyle & mehr. WERDET ENDLICH DIGITAL – diesem
Aufruf folgend will das WebMagazin den digitalen Wandel zu Ende denken – konsequent und
ganzheitlich. Das WebMagazin versorgt Digital Professionals – alle, die im und mit dem Web arbeiten –
tagesaktuell mit Hintergrundberichten, News, Service-Artikeln, Interviews und aktuellen Reportagen.
Egal, ob Design, Technologie oder Business – WebMagazin informiert über relevante digitale Trends.

Webcuts – Das Event für den internationalen Internet-Film:
Webcuts ist vom kleinen Szene-Ereignis zu einem internationalen Label geworden. Ein State-of-the-
Art-Event in Sachen Festivalformat und Filmauswahl, das an keinen anderen Ort der Welt besser
passt als nach Berlin. Ursprünglich von jungen Enthusiasten initiiert, hat sich Webcuts mittlerweile
international einen Namen gemacht und präsentiert Beiträge aus der ganzen Welt. Webcuts ist heute
in der Lage, sowohl regionale Entwicklungen zu beeinflussen als auch international in Communities
Diskussionen anzustoßen. Seit 2001 dokumentiert, begleitet und fördert Webcuts die Entwicklung
des Internetfilms als eigenständiges Medium.

Webcuts.13 – Veranstalter:
webinale – the holistic web conference
www.webinale.de
interface!berlin – Der Multimediaverband in Berlin
www.interface-berlin.org
Gefördert von: medienboard Berlin-Brandenburg
Kooperationspartner: Berlin Partner, media.net berlinbrandenburg

Fragen zur Einreichung:
Sven Assmann, Tel: +49 (0)30-26 03 08 65, E-Mail: info@webcuts.org
Juliane Springsguth, Tel: +49 (0) 179 4646 661, E-Mail: info@webcuts.org