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Grenzgebiete am 25.3.2017 im Stuttgarter Hafen

HdM-Studenten inszenieren den Stuttgarter Hafen 

Am 25. März 2017 ab 19 Uhr stellen Studenten der Hochschule der Medien (HdM) in Kooperation mit dem Hafen Stuttgart bei der „Langen Nacht der Museen“ ihr Projekt „Grenzgebiete“ vor. In sieben Installationen loten sie die Grenzen zwischen Land und Wasser aus. Die HdM-Studenten schaffen optische Illusionen und irrationale Wahrnehmungen. Licht- und Klangobjekte, interaktive Installationen und Projektionen an Gebäude- oder Wasserwänden erweitern den Raum des Vorstellbaren im Hafen.

Der Neckar verbindet Stuttgart und die Region mit dem Rest der Welt. Der Hafen inspiriert als Grenzgebiet mit seiner, urbanen, industriellen Atmosphäre immer wieder Künstler. So auch die HdM-Studenten aus dem Studiengang Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft. Sie beschäftigen sich in der „Studioproduktion Event Media“ unter der Leitung von Prof. Ursula Drees und Steffen Mühlhöfer mit der Inszenierung von interaktiven Erlebnisräumen. Das ist diesmal der Hafen, als Grenzgebiet für Wasser und Land, Stadt und Landkreis, Bewegung und Stillstand, Verortung und Übergang. Diese Themen inszenieren die Studenten in sieben Installationen, in denen sie Grenzen verschieben.

Grenzlichter, Grenzübergänge, Grenzverschiebungen und Grenzfälle

Im überdachten Boarding-Bereich wird den Besuchern, die auf die Abfahrt der Passagierschiffe warten, ab 20.30 Uhr zur vollen und zur halben Stunde eine interaktive Projektion am Containerterminal geboten: Tänzerinnen setzen mit ihren Bewegungen neue Grenzen. An einer weiteren Station, „Grenzlichter“, schaffen die Besucher eine tonale Hafenkulisse durch die Berührung von Lichtstäben in einem Kubus. Die Fahrt unter der Otto-Konz-Brücke hindurch wird zu einem Licht- und Tonerlebnis: „Grenzübergang“ inszeniert mit emotionalen Licht- und Tonstimmungen im Inneren des Bootes die Durchfahrt durch einen Lichtbogen, nämlich der Brücke. An der Station „Grenzgewässer“ werden auf eine Wasserwand optische Illusionen der Unendlichkeit projiziert. Die Station „Grenzverschiebung“ ist ein Fassadenvideo-Mapping und zeigt das Innenleben, die sinnliche Wahrnehmung des Bauwerks. Die Station „Tiefengrenze“ stellt die Unterwasserwelt vor, projiziert direkt auf das Wasser. Eine weitere Station, eine Fassadenprojektion namens „Grenzfall“, hebt die Grenzen der Schwerkraft auf.

Abfahrt alle 30 Minunten

Die Schiffe legen ab 19 Uhr etwa alle 30 Minuten zu der insgesamt 20-minütigen Hafenrundfahrt ab. Gäste sind herzlich zum Besuch im Hafen eingeladen. Im Boarding-Bereich werden Getränke und ein kleiner Imbiss angeboten. Tickets für die „Lange Nacht der Museen“ gibt es online (https://www.lange-nacht.de/veranstaltungen/tickets-online/), bei den Vorverkaufsstellen (https://www.lange-nacht.de/vorverkaufsstellen/) oder an der Abendkasse.

 
 

„Grenzkörper“ Interaktive Installation an der Langen Nacht der Museen in Stuttgart am 25.3.2017

   

Die Lange Nacht der Museen ist in Stuttgart ein Begriff.

Unter vielen anderen Begebenheiten und Attraktionen wird der Stuttgarter Hafen am Neckar für das Publikum zugängig und bepielt. In diesem Jahr wird die Hochschule der Medien, der Studiengang Audio Visuelle Medien und insbesondere 11 Studierende der Studioproduktion Event Media die Bespielung übernehmen.

Es sind verschiedene Installationen geplant, eine davon ist die Installation namens Grenzkörper. Diese Installaiton wird im Wartebereich vor dem Einstieg auf ein Schiff zu sehen sein. Dort sammeln sich die Besucher. Sie wollen nicht nur durch speise und Trank unterhalten werden, sondern natürlich auch durch kunstvolle Installationen und Bespielungen.

Deshalb wird beim Sammelbereich eine 3 x 6 große Bühne aufgebaut. Bühne ist vielleicht ein zu großer Ausdruck, ein Sockel. Darauf werden nicht nur Tänzerinnen halbstündig die Installation demonstrieren, es werden natürlich auch Besucher eingeladen, den Schritt auf den Sockel zu wagen und durch Bewegungen eine Projektion auf der anderen Seite des Hafenbeckens auf die Container zu verändern. Die Projektion zeigt abstrahierte Wasserpolygone. In diesen befinden sich Lichtpartikel. Sie strömen durch dieses Wasser. Tritt ein Besucher auf den Sockel werden Bewegung und Silhouette erkannt (Kinect v2 Kameras) und beeinflussen die Wasserbewegungen auf der Projektionsseite. Außerdem werden innerhalb des Projektionsraums weitere durch geometrische Figuren gekennzeichnet Bereiche sichtbar. Diese Bereiche sind mit Tönen verbunden. Wer sich bewegt verändert die Wasserströmung und komponiert gleichzeitig. Er sollte sich also wirklich bewegen.

Angefangen hat es mit visuellen Tests. Wie sieht das Wasser aus? Welchen Abstraktionsgrad wird es aufweisen? Wird die Strecke von 80 Metern von den Projektoren gut abgebildet. Weiviele Kontraste werden eingeplante. Wie ist die Farbsättigung? Wie werden die Projektionsbilder auf den farbigen Containern zu sehen sein? Einige Fragen sind bereits beantwortet, andere werden vor Ort bei den jeweiligen Tests angepasst.

Dann ging es um das Strömungsverhalten. Werden die Besucher überhaupt erkennen, dass sie etwas verändern und bewegen? Wie schnell muss sich was bewegen?

Und die Frage natürlich nach der Erkennbarkeit der Musikcluster im Raum.

Auf der Media Night an der Hochschule der Medien wurde Ende Januar ein Prototyp dem Publikum vorgestellt. Es war ein Testfall. Denn bis dato waren keine Usabilitytests mit Publikum gemacht worden. Die Fragen ob und wie sich Fremde in diesem Bereich verhalten waren offen. Mit einer Erklärgrafik oder wohl eher Poster wurde begonnen in der Hoffnung, dass die Leute dieses Plakat sehen, lesen und verstehen.

Die ersten Besucher kamen, sie wurden geleitet und verbal eingeführt und dann zeigte sich dass die Menschen sehr verhalten Bewegungen im öffentlichen Raum nachgehen. Sie standen vor der Projektion und schauten. Es wurde gezeigt was sich tut. Dann konnte es sein, dass der ein oder andere vielleicht die Hand anhob. Diese Zurückhaltung war unerwartet. Denn so konnten sie die Töne im Raum nicht finden und nicht erklingen lassen. Ein großer Teil der Installation schien verloren.

Deshalb wurde das tonale Feedback, nämlich das Erklingen des Tons, durch ein grafisches erweitert. Ein geometrisches Feld zeigte bei der Bewegung, an, dass sich an diesem Ort Etwas versteckt. Mit der visuellen Kennzeichnung fiel es den Besuchern ein wenig leichter Ihre Möglichkeiten mit dem System abzuschätzen und vielleicht in den Spielmodus zu kommen. Das visuelle Feedback stellt den Bezgu zwischen dem handeln und dem Hören dar. Erst dann erschien es deutlich.

Außerdem wurde die Soundspur den Besuchermöglichkeiten angepasst. In der vorlaufenden Testläufen spielt ein Background-Loop einen bestimmen Soundteppich ab. Das wurde gemacht um eine Stimmung zu erzeugen. Mit der Bewegung wurden Soundspuren diesem Loop zugefügt. Die Musik sollte sich verdichten und kompakter werden. Diese hinzugefügten Sounds wurden deshalb auch langsam eingefadet. DAs wiederum führte zu Erkennungsunklarheiten. Gehört dieser Soundcluster zum Defaultteppich oder habe ich das ausgelöst?

Deshalb wurden neue sehr kurze Töne auslösbar. Sie kommen sofort und ohne fade in. Sie sind an die Grafik gebunden, das visuelle Feedback. Dadurch wurde die Verständlichkeit für die Besucher erhöht.

Dennoch stehen Künstler vor der Problematik des musealen Verhaltens. Denn Besucher haben gelernt nichts zu berühren und zu verändern. Moderne interaktive Installationskunst ist jedoch genau darauf aufgebaut. Wer nichts tut erschließt das Werk nicht. Dann bleibt es verborgen. Das Ende ist noch nicht erreicht.

alle Photographien © Hochschule der Medien Studioproduktion EventMedia 2017

Ars Electronica: Anatta von Victor Delev und Joanna Gruberska

……..

Im Ars Electronica Center gibt es den Deep Space Präsentations Raum. Auf 16 x 9 m wird der Boden und die Stirnwand nahtlos mit 8 Galaxy NH 12 Projektoren von Barco bespielt. Es ist ein visuelles Erlebnis, der Raum verändert sich, wird zu einer Leinwand ohne Ecken und Kanten. Ein Meer an Möglichkeiten.

In diesem Raum wurde die Tanzperformance Anatta gezeigt. Die Geschichte handelt von dem Menschen, der aus seiner Lebenswelt heraustritt, hinein in die unbegrenzten Formen und Bewegungen, manche folgen, manche grenzen ab und endet wieder in seiner Welt.

Anfangs wird eine strenge schwarz weiss, grafische Umgebung geschaffen. Die Tänzerin mit federleichten Bewegungen und lautlosen Schritten und Sprüngen tritt aus. Grautöne, Schattierungen und grosse Formvielfalt erfüllt den Raum. Schön anzusehen.

Wenn nur die Beamer etwas lautloser wären und besser auf den Raum ausgerichtet, ohne Überlagerungen, dann wäre Deep Space als Aufführungsort nicht zu schlagen.

ECHOOOOOOOO von panGenerator

Das Projekt wurde für das ART+BITS Festival gemacht. Und in der RONDO SZTUKI GALLERY (3–5.10.2014) vorgestellt. Es ist ein 8 Kanal Roboter Chor.  Die Stimme des Sängers oder Sängerin wird zu 8 unterschiedlichen Kanälen gesendet und über 8 Lautsprecher abgespielt. Die Bewegung der Lautsprecher stimmt mit der Stimmfrequenz und der Amplitude des generierten Sound überein.


©Dezeen

Die Lautsprecher sind auf ein Gestell montiert. Die Stimme wird über das Mikro mit einem Pure Data Patch verarbeitet. Pure Data wurde von Miller Puckerte in den 90iger Jahren als Visual Progamming Language für interaktive Computer gesteuerte Musik und Multimedia Arbeiten geschrieben. Die Soundquelle wird mit leichter Verzögerung auf 8 separate Audio Kanäle geleitet und dann mit den Lautsprechern verbunden. Dadurch werden 8 verschiedene Soundinterpretationen gemacht.

„Since we can sequentially delay the signal to the speakers, the echo-like effect could be achieved and hence the name of the project – Echoooooooo – with eight ‚o’s for the eight speakers,“ said the designers.

Durch diesen echohaften Effekt entstand der Name: Echoooooooo. Bestehend aus acht 0’s für jeden Lautsprecher ein o. Die Konstruktion ist minimalistisch und unspektakulär als möglich . Hier wird die Weniger ist Mehr Leitlinie durchgehalten.  Krzysztof Cybulski, Mitglieder der Gruppe panGenerator, recherchierte Fragen nach Digital kontrollierte akustische Feedbacks. Um einen bestimmten Ton zu erzeugen stellte er die einzelnen Lautsprecher in unterschiedliche Positionen zu dem Mikrophone. Der zufällige Nebeneffekt waren die Bewegungen der Lautsprecher selber. Sie sehen aus wie lebende Organismen und erinnern ein wenig an die pixar Lampe.  Nach dieser Untersuchung wurde die Arbeit durch Jakub Koźniewski, auch bei panGenerator, weiter geführt. Die Sounds wurde mit einer bestimmten Bewegung bei den Speaker verbunden.


©Dezeen

Beide Gestalter haben sich bei dieser Arbeit nicht auf die Schaffung einer Idee konzentriert. Sie haben mit dem technischen Erscheinen und Reaktionen gearbeitet und holten dabei alles heraus was sich darin verbarg.  Die Ideen lagen dann eher auf der Strecke.

PROJECT CREDITS:
Original concept – Krzysztof Cybulski & Jakub Koźniewski
Sound programming – Krzysztof Cybulski
Design, engineering, development – Piotr Barszczewski, Krzysztof Cybulski, Krzysztof Goliński, Jakub Koźniewski,
Ewelina Rytel ( studio intern )

VIDEO CREDITS:
Voice talent – Bovska ( Magda Grabowska-Wacławek )
Video – Jakub Koźniewski
Sound – Krzysztof Cybulski
Background music – „hydroscope“ by Gallery Six (video edit)

artbits.pl
rondosztuki.pl
pangenerator.com

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