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Prix Ars Electronica 2016: The Garden Of Unearthy Delights, Matt Collishaw (GB)

 

Anerkennung Interactive Art

Der Raum ist dunkel, sehr dunkel und in der Mitte befindet sich der 2 x 2 Meter große Aufbau. Die Installation ist groß. Raumfüllend. Zum beachtlichen Umfang kommt noch eine Höhe von 170 cm. Daran kommt das Auge nicht vorbei und soll es auch nicht. Es ist eine Wundertrommel wie wir sie aus dem Ende des 19 Jahrhunderts kennen. Um bewegte Bilder zu erzeugen, wurde die Trommel schnell gedreht und der Eindruck des bewegten Bildes entstand. In dieser Installation werden biblische Themen im Stile eines Hieronymus Bosch oder den Chapman Brüdern dargestellt. Es sind Meisterwerke an Detailreichtum und Phantasie. Es wird das biblische Massaker am paradiesischen Tierreich mit 300 Figuren dargestellt. Mit Stroboskoplicht rhythmisch erleuchtet bekommt das Massaker eine weitere Ebene der archaischen Brutalität. Der Betrachter wird Zeuge von Cherubinen, die Schmetterlinge mit Steinen erschlagen, Schnecken aufspießen und morcheln, Fische morden.

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Die Figuren sind fein ausgearbeitet, habe eine zarte Poesie in sich. Die Gesichter der dicken, gesättigten Kinder erscheinen unbewegt während sie ein Werk des Grauens vollbringen. Es ist ein Hauen und Stecken. Ein Morden ohne Ende. Die Welt scheint unter der Unerbittlichkeit der wütenden Mordlust unterzugehen. Der Betrachter wird Zeuge. Es fällt schwer sein Auge von dem Inferno abzuwenden. Es dauert eine Weile bis der Verstand begreift, was das Auge sieht. Ungläubigkeit macht sich breit, Unverständnis und Erschütterung. Denn auf den ersten Blick löst diese Installation Entzücken aus. Die Vögel, die hübschen Schmetterlinge, die Vogeleier in den Nestern, die scheinbar unschuldigen Kinderlein, eingebettet in eine zwar dunkle aber durch Farbakzente aufgelockerte Szenerie. Einige Schmetterling strahlen blau, andere Gelblich, sind es Bläulinge und Schwalbenschwätze? Die Vögel, es werden Kohlmeisen sein, mit gelblichen Gefieder und dunklem Kehlchen, sie flattern und die Schnäbel sind in Bewegung. Wollen sie fliegen, singen sie? Nein, sie befinden sich in Todesangst. Die Installation wird zur Metapher für die willkürliche Wucht der Menschen seinen Lebensraum systematisch zu zerstören.

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Ars Electronica 2016: usomo mit besonderem Hörraum

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Ein Hörraum mit an die Sinne tretende Hörbilder, das ist die Installation von Usomo auf der Ars Electronica. Am Eingang gibt es die Kopfhörer und ein Handy für die Ortung und die Geräuschlandschaften. Der erste Raum, ganz weiß bis auf schwarze Kreise am Boden und schwarze Kugeln von der Decke auf Augenhöhe wird betreten. Die Kugeln dienen als Anhaltspunkt, als Koordinaten, als Leitsystem für den Hörer. Sie sind nicht notwendig, aber die Besucher wollen Orientierung im Hörbilderraum. Mit der Annäherung an die Kugeln werden die Geräusche voller, klangstärker, umfassender und vorstellbarer. Der Kreis am Boden sagt, was es zu hören gibt. Auch das ist nicht notwendig, aber eine Hilfe. Denn usomo heißt nicht umsonst unique sonic moments. Es werden Hilfestellungen gegeben. Nicht weil die Besucher des Hörens und Identifizierens nicht mächtig sind, sondern weil das Hören als Vorstellungssprache schwer ist. 03

Im Alltag hören wir alle möglichen Geräusche und vor allem versuchen wir in öfter wegzuhören. In diesen Räumen wird das Hören zum Mittelpunkt. Aber wer hört schon ganz genau? Die Kodierungen für Ikonographische Verschlüsselungen kennen wir vielleicht, die der Auditiven Kodierungen weniger. Es geht um Bewusstwerdung der Hörsemiotik. Ein blindes Raumdurchschreiten ist möglich mit diesem System. Denn das System erfasst auf wenige cm die Position des Besuchers und passt nach dem Ort der Hörquelle die zu hörende Distanz an. Bin ich 4 Schritte von einem Hörbild entfernt, dann höre ich es so. Nämlich genau 4 Schritte entfernt. Da werden Töne und Geräusche in einen räumlichen Zusammenhang gebracht. Der Hörer begreift dass etwas weiter hinten steht, oder etwas an der linken Seite oder rechten Seite zu hören ist. Es ist ein horizontal 3 dimensionierter Hörraum.

Eine neue Erfahrung stellt sich ein. Eine intensive unmittelbare Hörerfahrung. So haben wir schon lange nicht mehr gehört. Es ist nicht das Erlebnis in einer Philharmonie, wo der Hörer unbewegt die Klangkulisse erforscht oder genießt. Hier bewegen sie die Hörer um die Kulissen herum und diese regieren auf die Körperposition. Die Hörbilder vereinnahmen den Besucher. Es ist unmittelbar und berührt. Die Bewegungsfreiheit macht das Erleben zu einem Abenteuer. Die Hörräume werden festgelegt, für uns über die Ohren zu erfahren aber doch „dingliche“ Fixpunkte.

Es geht durch einen Flur, ausnahmslos grafisch schwarz weiß gestaltet. Neben den Hörbildern kommen abstrakte Muster und Bildgründe hinzu. Die Übereinstimmung Sehbild und Hörbild erzeugt eine meditative und konzentrierte Stimmung. Jede grafische Musteränderung bedeutet Hörabenteuer. Abstraktion birgt Raum für wilde Tonlandschaften und -Abenteuer. Die Besucher stürzen sich hinein. Sie sind sicher im Umgang und dem Erleben, der inneren Einbindung steht nichts im Wege. Ein holistisches Erlebnis.

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Es gibt Streifenbereiche, Felsenbereiche, Tiefenbereiche, Höhenbereiche. An manchen Stellen haben die Künstler tatsächliche Objekte platziert. Steine zum Beispiel, oder ein Video, oder eine Fliege. Wie hören sich Steine an? Mal ein geschliffener Granitstein, oder der mit der eher löchrigen Oberfläche? Dann wäre da noch einer mit einer eher scharfkantigeren Oberfläche. Wer sich fragt, wie sich das anhört sollte sich nach Lichtenberg in die Atelierräume in Berlin bewegen. Denn die Ars Electronica ist vorbei und der Raumwurde dort wieder aufgebaut.

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Die Trackingsoft- und Hardware ist selbstentwickelt. Damit werden die virtuellen im Raum platzierten Soundquellen geortet. Wenn der Besucher sich bewegt, berechnet das System den zu hörenden Ton in Echtzeit, in Abhängigkeit seiner Position und Ausrichtung zu den einzelnen Tonquellen. Und das mit großer Präzision. Steffen Armbruster der CEO sagt die „Genauigkeit ist mit 20 cm auf der Webseite angegeben, wir sind aber im Normalfall 10 cm genau oder besser “ und 1 Grad in der Rotation bestimmten. Diese Bezeichnung sei aber die schlechteste zu erwartende, in der Regel erfasst das System bis auf ca. 4 cm die Position. 4 cm! Das lassen wir uns mal auf der Zunge zergehen. Das ist sehr exakt, exakter als viele andere Systeme. Wer sich minimal dreht wird es tonal wahrnehmen.

Mal abgesehen von diesem erlebten Raum von der Ars Electronica, das System kann einiges mehr.

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Zusätzlich zu einzelnen Tönen können auch beliebig viele Soundscapes in definierten Bereichen im Raum geschaffen werden, die der Benutzer durchläuft. Die Anordnung der Soundquellen ist räumlich. Die Soundscapes werden erforscht. Das macht Spaß. Und hier macht sich das Füllhorn an Einsatzmöglichkeiten auf. Hier geht alles was in Räumen ist. Sei es für Wirtschaft und Industrie auf Roadshows, für erlebnisgetriebene Räume wie in Museen oder Messen, Expos oder sei es im Bildungsbereich. Und wenn Sprachen wichtig werden, dann steht dem logischerweise auch nichts im Weg.

Auf der Website steht „Hören wird Fühlen“. Stimmt.

Ich danke Steffen Armbruster für seine Zeit im Lichtenberger Atelier. Seine Frau Ulli und er haben sich über eine geschlagene Stunde Zeit genommen. Vielen Dank.

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Credits:

Idee und Konzept: Steffen Armbruster – FRAMED immersive projects GmbH & Co KG

Spacial Soundsystem: usomo 

Sounddesign: Antye Greie-Ripatti – AGF (Link: http://www.antyegreie.com)

Spacial Design: Marc Osswald

 

Ars Electronica_Postcity: Artist Lab Yasuaki Kakehi

YASUAKI KAKEHI hat am MIT Media Lab studiert, promovierte in Interdisciplinary Information Studies der The University of Tokyo und arbeitete als Associate Professor in Keio University, Kanagawa, Japan.

Auf der Ars Electronica werden gleich 4 Arbeiten gezeigt und drei in diesem Artikel vorgestellt..

Loopers (Yasuaki Kakehi),
microcosm (Shohei Takei and Yasuaki Kakehi),
Phytowalker (Junichi Yamaoka and Yasuaki Kakehi), and

Loopers

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Eine Soundinstallation aus künstlichen Würmern, die aus magnetischen Kugeln zusammengesetzt sind. Die Würmer bewegen sich auf einer Bühne vor und zurück, indem sie ihren Körper abwechselnd krümmen und strecken. Die Kugeln schlagen und klopfen in verschiedenen Rhythmen auf die Bühne, Sound wird erzeugt. Unter der Bühne ist ein elektromagnetisches Feld angebracht. So verändern die Würmer ihre Position als Reaktion auf die gesamte Szenerie.
In Zusammenarbeit mit Michinari Kono (JP).

Single Stroke Structures

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Ein dünner Kunststoff-Schlauch wird aufgeblasen. Durch Wärme und Druck lässt sich die Krümmung der Röhre steuern und in verschieden Formen verwandeln. Es kann ein Cocoon, ein Dach, ein Häuschen, ein Schirm geformt werden. Alles was dem mobilen Menschen in aller Schnelle einen kurzzeitigen Schutz bietet. Wenn er in der Stadt unter dem Menschenmassen leidet. Wenn er kurz einen Ruhepol sucht. Wenn er Abgeschlossenheit wünscht und dies nicht ohne Weiteres finden kann. Dann soll er Geborgenheit in und unter den Formen finden.

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Phytowalkers

Eine Kolonie botanischer Roboter besteht aus Töpfen, Pflanzen und Elektronik. Botanische Roboter beschreiben eine makabre Form von Verbindungen Technik und Pflanze. Das ist zweifelhaft, ist der Dr. Mengele Ansatz zu finden? Nur weil Pflanzen nicht für uns hörbar sind, heisst dies nicht, dass sie Schmerz unempfindlich sind,  die Pflanzen werden amputiert. Wenn Menschen einen Roboter “wachsen” lassen, reifen Tillandsien in einem Topf zu Roboterbeinen heran. Der Organismus geht auf eigenen “Beinen”. Hort sich gut an, er wird mobil gemacht. Aber wie es sich tatsächlich darstellt, schmerzt das Auge.

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Vor Ort ist den Pflanzentöpfen ein Areal abgesteckt, einige kriechen erbärmlich am Boden entlang, sie stehen auf dem Kopf, denn die Beine sind die Pflanzen. Sollten sie nicht zur Sonne und zum Licht weisen? Nein hier sehen sie aus wie Einsiedlerkrebse, nur dass sie keine Einsiedlerkrebse sind. Es sind Pflanzen. Scheinbar vergisst der Künstler, dass es einen Unterschied zwischen toter und lebender Materie gibt, vergisst ethische Grundbedingungen. Ein Manko in dieser Installation. Sie ist erschreckend, ist brutal und verfehlt den Sinn. Die Phytowalkers sind mit einem Mikrocontroller, einem Motor und mehreren Sensoren ausgestattet. Erreicht der Roboter einen Sonnenplatz, stoppt er und lädt sich selbst mithilfe einer Solarzelle und der Photosynthese der Pflanzen wieder auf.
In Zusammenarbeit mit Junichi Yamaoka (JP).

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Kopfgeburten.

Ars Electronica_Postcity: Iris van Herpen

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Iris Van Herpen

Gewinnerin des STARTS-Grand Prize – Artistic Exploration: Für künstlerische Erforschung und Kunstwerke, bei denen die Aneignung durch die Kunst großes Potenzial zur Beeinflussung und Veränderung von Technologie und deren Nutzung, Entwicklung und Wahrnehmung hat.

Sie ist Modeschöpferin. Sie ist Designerin und denkt interdisziplinär. Sie verbindet sich mit Künstlern der interaktiven Künste, lässt sich inspirieren, macht Mode. Und wird dafür hoch geschätzt.

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Es werden einige Kleider gezeigt, einige Schuhe. Die Schuhe sind bizarre Gebilde, sie werden durch magnetische Anziehung aus Plastikartigem Material geformt, sie entsprechen keiner Norm, sind wie im Science Fiction spitz und gefährlich. Dass Damenschuhe mit unmässigen Absätzen oder besser fürchterliche Höhen haben, wird nicht hinterfragt. Es sind eher Folterinstrumente als Schuhe. Es sind Objekte der Kunst, vielleicht zum Repräsentieren. In diesen Objekten wird nicht gegangen, es wird gestanden und auf die Bequemlichkeit und Funktionalität für den Menschen wird nicht geschaut. Diese Schuhe werden einmal verwendet und dann als Objekt gesammelt. Als Prototyp gefeiert.

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Es geht nicht um das Bekleiden von Körper und Fuss, es geht um das Darstellen. Die Idee entspringt der Fantasie, hat nichts mit dem Gebrauch und dem Alltäglichen zu tun. Es ist artifiziell. Immer wieder stellt sich die Frage ob dieses Artifizielle auch gleich ein künstlerischer Moment darstellt. Ist es nur eine Zeiterscheinung, etwas so ungeheuerlich Andersartiges, so anders auch hergestellt, dass es Aufmerksamkeit erregt und zu etwas besonderen erhoben wird, oder hat dieses Dinghafte Erscheinen einen kulturprägenden Wert? Wird hier von der Entfremdung des Menschen von dem Natürlichen , der Natur gesprochen?  Frauen stellen sich freiwillig hinein und beschneiden sich der Bewegungsfreiheit. Diese Schuhe lassen Grundbewegungen zu: Stehen, einige Schritte.

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Die Kleidungsstücke sind tragbar. Sind Netzstruckturen aus Leder, eine spitzenhafte Verschleierung, ein Unterkleid ist schon nötig. An den Knotenpunkten befinden sich Kristalle oder Minerale. Diese Kleider sind ansehnlich, werden sicher getragen und gekauft. Sie müssen wertvoll sein, denn die Materialien erscheinen so. Sie werden Maschinell gefertigt, so zumindest sieht es aus. Neue Techniken, andere Kombinationen und Formen vereinen diese Art von Modedesign. Sie sind empfindlich. Können nicht oft getragen werden und krönen den Körper. Die Mineralien sind spitz und hart, darauf kann nicht gesessen werden. Ein Stehkleid. Sie können nicht gewaschen werden, sie sind zu Schauzwecken hergestellt. Aber Bewegungen im Stehen und Gehen erlauben diese Kleider bereits.

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Ars Electronica Center: Neue Bilder vom Menschen

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Holoman

Brainlab Ars Electronica Center 2016

Im Untergeschoss befinden sich 4 Labore: Im BioLab wird über Wahrnehmung nachgedacht, im neurolab geht es Microkosmen und Gentechnik, im FabLab werden high tech Modematerialien, 3 D trends und das Selbermachen in den Vordergrund gerückt und im RoboLab wird die Verschmelzung des Menschen mit Maschinen gezeigt. Es geht um Prothesesn, Spielzeug oder auch Haushaltshilfen. Alles was dem Menschen zur Hand geht. Das muss ja nicht gleich sichtbar als Roboter sein, es sind die Maschinen und Geräte, die uns bedienen.

Dieses Geschoss, wie das ganze Ars Electronica Center wird an Kinder adressiert. Alles ist zu berühren, Bewegung, Projektionen und die Aufforderung zu agieren steht im Vordergrund. Als nächste Schicht geht es um das Betrachten. Wie schnell das geht, bleibt jedem überlassen. Die Kinder stellen die Dinge zügig von links nach rechts oder wo auch immer hin, schauen auf das Feedback der Maschine und sind damit zufrieden.

Andere schauen ausgiebig die Installation an. Betrachten die Technologie. Erkunden das Material und die Vielfalt der Möglichkeiten. Dann agieren sie, bleiben erneut stehen, erkunden die Änderungen, ermitteln die Aussage, wollen den Kontext begreifen. Vielleicht ist vorher die Informationstafel gelesen worden, vielleicht nicht. Es ist eine innere und äußere Auseinandersetzung mit den Aufbauten und den flüchtigen Bildern. Die Aussagen bleiben manchmal verschlüsselt, manchmal offenbaren sie sich. Und in orange gekleidete Helfer sind jederzeit zur Ansprache bereit. Sie erklären. Es gibt viele Wege, das Werk zu erschließen.

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Zeit aber ist notwendig. Denn alle Elemente dieser Werke wollen bemerkt werden. Wie ist der Aufbau des Ganzen? Welche Ebenden und Medien werden eingesetzt? Wo sind interaktive Schnittstellen. Wo stehen die Projektoren, werden Daten generiert, arbeitet ein Algorithmus, werden Medien zugespielt, sind sie vorbereitet und als Dateien abspielbar? Funktionieren die Technischen Geräte, sind die Projektoren noch Licht und kontraststark genug oder haben sie so viele Arbeitsstunden hinter sich, dass sie bald ausgewechselt werden müssen? Gibt es Aufbauten, die als Vermittler dienen, als Elemente deren Form und Funktion etwas bestimmtes assoziieren sollen, aber sollen eher als Repräsentanten verstanden sein? Spielt vielleicht Licht eine besondere Rolle? Gibt es Grafiken? Wird Ton eingespielt? Nur für den Betrachter oder strömt er durch den Raum? Ist er vielleicht zentriert auf einen bestimmten Punkt ausgerichtet? Hat er eine illustrierende oder informierende Funktion? Werden Bedienungsanleitungen gegeben? Werden Informationstexte geliefert? Muss ich mit vielen, einigen, mehreren Menschen das Kunstwerk oder das Experiment durchführen oder ist es für eine Person ausgelegt? Ist es von einer Forschungseinrichtung, Künstler oder Künstlerin oder einem Kollektiv? Ist es ein aktuelles Kunstwerk oder schon 2 oder 3 oder 6 Jahre alt?

Wer sich diesen Fragen stellt, unvoreingenommen seine Alltags- und Wissenswelt im Hintergrund belässt, der wird sich lange aufhalten und viel bemerken.

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Der Holoman. An der Stirnseite eine Projektion, etwas über das Gardemaß des Menschen. Zweigeteilt in einen oberen und unteren Teil, deshalb wohl weil es ungefähr 50 Zoll große Flächen im Hochformat sind. Ob es Steglosmonitore oder Aufprojektionen sind, bleibt offen, die Abbildungsqualität in dem dunklen Bereich ist klar und genügend Kontrastreich. Es werden anatomische Darstellungen zum menschlichen Körper aus der Wissenschaft und Kunst über die Jahrhunderte anschaulich gemacht. Eine Slideshow. Davor stellt sich der Besucher auf einen vorbestimmten Punkt, nimmt aus einer Nische einen Holoscreen im Din A 2 Format, zuvor noch das Geschlecht durch Knopfdruck gewählt haben, dann den Screen vor den Körper halten und schauen was kommt. 4 Modi sind verfügbar. Die Interaktion besteht nicht nur durch das reine Hinstellen, sondern durch Drehen des Screens, an den Seiten sind Sensoren angebracht, die Drehbewegung wird abgelesen und das stellt das Signal zum Programmwechsel dar. Ein Blick auf das menschliche Skelett, innere Organe, Nervenbahnen oder Muskeln wird gegeben. Immer im Ausschnitt des Screens. Es ist eine hochwertige Scheibe aus Acrylglas gegossen, leicht und nicht besonders schadensanfällig. Eher Rückprojektionsfähig, aber auch Aufpros gehen. Die Projektionen auf dem Holoscreen erscheinen 3 Dimensional. Das Bild ist beidseitig sichtbar, es entsteht im Inneren der Scheibe und wird durch Polymere in alle Richtungen gleichmäßig weiter geleitet. Für Holoscreens ist Dunkelheit gut, dann erst entfaltet sich das Bild ordentlich. Das Umgebungslicht im Lab ist mittelig, und so ist auch das Bild auf dem Screen erkennbar aber nicht brilliant. Kein Ton dazu, aber die Helferin in orange (orange ist he new black as we know) hilft mit, erklärt wie der Screen zu halten ist, eher in der Diagonale für die beste Abbildungsmenge und gibt Randinformationen.

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Es ist eine Installation die wissenschaftliche Erkenntnisse technisch und grafisch anspruchsvoll vermittelt, Kunst ist es nicht, ein massentaugliches Darstellungsobjekt von menschlicher Forschung.

So auch die nächste Station. Hier wird ein Blick ins Auge geworfen. Es geht um die Retina, es ist die Rückseite des Augapfels und dort werden mit rund 130 Millionen Sehzellen Kontraste und Farben erfasst. In den Nervenzellen entstehen erste Bildeindrücke. Über den Sehnerv, der aus rund einer Million Nervenfasern besteht, werden diese an das Gehirn weitergeleitet. Impulsgeber für das Sehen. An der Wand wird eine Retinaoperation als Video gezeigt. Denn erkrankt die Retina, kann es zu einem vollständigen Sehverlust kommen. Für solche Fälle entwickeln WissenschaftlerInnen derzeit eine digitale Netzhaut (so genannte Retina-Chips). Diese Retina-Chips können Lichtsignale in elektrische Impulse umwandeln und diese über den Sehnerv an das Gehirn weiterleiten. Die Retina ist eine Art Außenstelle unseres Gehirns und eines der wichtigsten Portale für unsere Weltwahrnehmung. Der Punkt, an dem das Licht der Außenwelt in die Bilder unserer inneren Vorstellungswelt verwandelt wird.

Es besteht die Möglichkeit, sich ein Bild der Retina per Mail nach Hause zu schicken.

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Das ist meine vom 8.9.2016. Es war dunkel und die Oranghelferin beschwerte sich, meine Linse sei  so klein, der Lichteinfall minimal, die Retinafotografie würde wohl schwer. Aber es ist doch was raus gekommen. Am hinteren Ende, der rechten Bildseite, dort wo die hellen Punkte sind, dort befindet sich der Sehnerv. Da geht es ab ins Gehirn und in die Verarbeitung. Halali! mein Auge. Auch wenn ich beim Augenarzt das alles schon kenne, im Ars Electronica Center ist es auch schön.

Wissenschaftliche und medizinische Beratung: Prim. Priv. Doz. Dr. Siegfried Priglinger (AKh Linz)