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fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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fmx: trixter: creating worlds von Markus Brackelmann

 

In „Creating Worlds“ stellt Markus Brackelmann, (29 Jahre) seines Zeichens Lead Concept Artist von Trixter seine Arbeits- und Herangehensweise bei der Kreation neuer Welten vor. http://trixter.de

Trixter macht Special Effects für Filme wie Independene Day, Pixels, Spiderman, Anti Man, Captain America usw… Man kennt die Filme, hat sie vielleicht genossen, aber wer für die Special Effects zuständig ist, das bleibt nur den Branchenkennern nicht verborgen. Trixter ist in München Berlin und Los Angeles.

Markus Brackelmann spricht von Produktionszyklen, wie Projekte beginnen, wieviel oder besser wie wenig Informationen das Briefing für grosse Filme wie z.B. Independence Day enthalten. Das bedeutet natürlich wenn es wenig Infos gibt, dann wird der Designer mit vielen Drafts und moods versuchen, die Ideen im Kopf des Auftraggebers zu visualisieren. Es ist ein Suchen, ein Umkreisen und das zeigt sich durch viele Studien, eine gute Recherche und Trail and Error vorgehen.

„The best design comes from things that already exist“. Wenn er auf die Suche nach guten Ideen geht, dann sucht er nach Bildern, nach bereits bestehenden Welten, Umständen, Texturen, Patterns, Farbwelten. Im Beginn einer Arbeit geht es um den Überblick. „extensional overlook“ so nennt er es.

„Sometimes you don’t have the chance and the time to watch the real thing.“

Das echte Leben ist die grösste und beste Quelle, aber wenn die Zeit und möglichkeit zu beobachten fehlt, findet er Abhilfe bei Datenbanken und Searchengines: Google, Artstation, Pinterest. Artstation weil dort Concept Artists ihre Arbeiten ausstellen, er ja auch. Google weil dort der Durchschnitt des geposteten Bildmaterials erhältlich ist, Pinterest spezifischer. Wenn es spezieller wird dann NASA, Google Maps. Aber es ist immer eine Reise in Bildwelten und je mehr Bilder er sieht, desto breiter wird sein Schatz an Eindrücken. Daraus resultieren Vorstellungen, Ideen wie man was miteinander verbinden kann, wie daraus eine neue Bildsprache entstehen kann.

Und irgendwann werden Moodboards kollagiert. Moodeboards sind Sammlungen von Bildern, die in bestimmten Bereichen eine bestimmte Sache genau abbilden. Manchmal sind es Formen, Farbenvironments, Texturen, vielleicht Figürliches schon, vielleicht ein bestimmter Look. Diese Moodboards drücken die erste Vision aus, ohne dass tatsächlich schon eigenständige Bildwelten gemacht wurden. Sie stellen eine Richtung dar. Und wenn diese Bilder eine innere Übereinstimmung mit dem Auftraggeber herstellen, kann der Gestalter weiter arbeiten und noch stärker in die Welten einsteigen, eintauchen.

„I start looking for references. I am gathering different material, different lights, scenes, feets…. and of cause, I am looking at the website of NASA“.

Markus erläutert seine Programmwahl, seine Tools. Er zeichnet mit der Hand, ja das tut er schon noch, aber oft arbeitet er digital. Er macht seine Skizzen, zeigt sie dem Art Director, lässt sie frei geben, sich bestätigen, dass seine Ahnung richtig ist, dass er weiter machen kann. Macht Änderungen und vertieft sich immer mehr. Wird genauer, differenzierter in seinen Zeichnungen in seine concept art boards.

Seine tools sind ZBrush, Apophysis 7X, Mandelbulb, http://mandelbulb.com, Alchemy http://al.chemy.org, DAZ Studio pro, AE, AI, PS (Adobe creative Suit) 3 D Max, World Machine http://www.world-machine.com,

Sie helfen bei der Herstellung der Variationen. Mit manchen lassen sich Milchstraßen, Sterne und Galaxien herstellen, manche sind für Spaceships und Objekte artifizieller Natur geeignet, andere helfen bei der Visualisierung von Planeten. Mit anderen wie mit mandelbulb lässt sich in die Welt der Fraktale erforschen und dort findet er Strukturen und Formen, die so bizarr und anders sind, dass sie für fremde Welten geeignet sind. Formen und Umgebungen, die etwas weltliches als Idee in sich tragen, die einen Wiedererkennungswert vermitteln, aber dennoch ein phantastisches Bild anderer Welten abbilden.

„The mechanic of creationis about knowing the tools and combining random imagery with known images and creating variations.“

Und wenn dann die passende formale Beschreibung gefunden, entwickelt ist, dann erst werden Licht und Farben geändert. Dann wird eine Stimmung geschaffen. „It is trail and error. Once you found the right form you start changing the mood, the light and color“.

Markus Brackelmann zeigt viele Bilder, Variationen und erzählt dabei , dass dies nur ein Bruchteil der Arbeit ist, die notwendig ist, um zum Endimage zu gelangen. Es sind Unmengen von Variationen, Abänderungen, es ist das Ausprobieren und das zeigen. Erst wenn ein Bild gesehen wird, dann lässt es sich beurteilen. Alles was als Idee im Geist ist, zählt nicht, es muss hergestellt werden. Denn die Directors wollen photorealistische neue Weilten und wie immer steckt der Teufel im Detail. 

 

Alle Bilder sind von Markus Brackelmann und unterliegen seinen Copyright. 

 

fmx 2016: Ed Thomas, The Mill, London

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Was ist weiter entfernt vom bürgerlichen Leben: Der Mond oder das Leben eines Häftlings in US Gefängnissen? Und nicht irgendein Häftlingsleben, sondern jener in Einzelhaft? Kaum zu beantworten diese Fragen. Beide Leben oder Zustände sind unendlich entfernt.  Interessiert uns das Leben eines Häftlings in Einzelhaft? Interessiert uns der Mars? Der wohl eher, daran sind Visionen und SciFi geknüpft. Ein Häftling ist kaum noch Mensch, eine Nummer, eine unbekannte Person. Der hat etwas Schlimmes getan, hat vielleicht getötet also hat er kein Recht auf Menschlichkeit, oder?

Ed Thomas von the Mill, London lassen mit dem Game 6×9:solitary confinement in 360 Grad das Leben, das Dasein der US Amerikanischen Häftlinge in Einzelhaft nachvollziehbar auferstehen. Es ist eine VR immersive Geschichte um einen Tag in Einzelhaft. Wie kann Empathie aufgebaut werden? Von so entfernten Lebenswelten?

Der Blick in eine übertriebene Fantasiewelt vielleicht? Geschichten von Angehörigen, von Wärtern, von Opfern? Oder der Blick des Häftlings. Die „One Person Story?“ Es heisst authentisch zu sein, ernsthaft und „faithfully“.

Es ist der Versuch ein Dokumentarisches VR Game zu präsentieren. Es soll echt wirken, real. Der Spieler ist in einer Zelle: 6 x 9. einer wirklichen Zelle nachempfunden, vielleicht sogar mehr. Nicht erdacht, sondern dokumentarisch nachgebaut. Eine Metazelle, eine die für alle Zellen gilt. Als real time environment ist das gut, denn eine Zelle ist vom Raum überschaubar, Detailreichtum kann erzielt werden. Und das macht die Zelle lebendig. So ein Umfeld ist beängstigend. „Creepy“ und der Sound ist es ebenso. Es ist echter Sound. Wirkliche Stimmen, wirkliche Geräuschkulissen. Es gibt Voice overs von Insassen. Sie erzählen von sich, von Phantasien, Gedanken von Erinnerungen, reflektieren, denken laut. Diese Voice overs basieren auf Gesprächen mit den Häftlingen. Die Stimmen passen. Die Lautstärke, der Raum. Es ist ein real time environment. Der Spieler begibt sich 9 Minuten in die Schuhe eines Häftlings. Er soll körperlich erleben was die Häftlinge fühlen. Es ist der Kontrollverlust, es ist der Wunsch zu überleben in dieser Isolation. Mit immer gleichen Wänden, mit einer spartanischen Einrichtung. Einer Matratze, die tagsüber aufgerollt wird. Mit eingeschränkten Lebensrechten. Mit vielen Verboten und Geboten: „roll die Matratze auf, putze, esse, schlafe wenn das Licht aus geht“.

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Screen Shot 2016-06-06 at 12.53.02Anfangs dürfen die Spieler nichts. Erst langsam lockert sich die Schärfe und Interaktion wird zugelassen. Sie dürfen einen Brief schreiben, “ letter writing excercises“ hört sich stärker an. Die Spieler erlebt den Verfall des Ichs, „psychological detoriation of the inmate“.

Wie kommt es zu so einer Idee? Denn VR wird oft für irrelevante Umgebungen eingesetzt. natürlich geht es immer um Immersion, um das Eintauchen in eine fremde Welt, um ein körperliches Empfinden, nicht die passive Vorstellung mit Empathie angereichert, sondern das in die Rolle eintauchen. „Mache einen Fallschirmsprung, fliege wie ein Vogel, gehe als Zwerg durch eine Welt.“ Aber „Lebe das Leben eines Outcasts?“ Dokumentarische Themen sind stark, sie sind da, sie sind Leben. Auch ein Leben das der Normalmensch nicht ansatzweise versteht.  Jetzt wird VR klug. Wie lebt ein Flüchtling, wie lebt es sich als Expat im Ausland, wie lebt man in Johannesburg oder in anderen lebensbedrohlichen Umgebungen?

Ed  Thomas erzählt, dass die Tester durch ihre Körpersprache den Spielzeitpunkt anzeigten. Wie eingeschränkt, wie bewegungsbeschnitten sie waren. Wie sie sich drehten und dann nicht mehr. „Tester had a specific body language. We knew where they were by examining the body language“.

Anfangs dachten die Kreativen von THE MILL, 9 Minuten seinen zu lang. Aber nein, die Zeit vergeht schnell. Es ist ein 6×9 VR Experience.

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Fotos: entweder Screenshots vom Trailer auf You Tube oder mit freundlicher Genehmigung der Organisatoren der FMX.

fmx 2016: Michael Pangrazio, Weta Digital

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Michael Pangrazio, WETA Digital

So einen wie Michael Pangrazio sollte jeder kennen. Nicht nur weil er schon etwas länger als Concept Artist für Filme arbeitet, sondern weil seine Herangehensweise und sein Stil Gestaltungswerte kommunizieren. Er ist auf der fmx 2016 und einer jener, die über Komposition, Gestaltungsprinzipien und gesetze, über Farben und deren Wertigkeit in einer abstrakten Weise zu sprechen vermögen. In der Regel werden Künstlerportraits, Herangehensweisen, Besonderheiten in der Arbeit aus subjektiver Sicht vorgetragen, denn das liegt auch nah. Hier werden Hintergründe der Wahrnehmung der Sichthierarchie, der Lesestruktur für Bilder angesprochen.

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Michael Pangrazio hat schon für Starwars Concept Art gemacht, er hat genauso auch für Tim und Struppi, Planet of the Apes, the Hobbit Trilogy, Avatar, The Lovely Bones…. gearbeitet. Wirklich viele, viele, viele mehr.

„All your work should make you FEEL SOMETHING“. Das ist das erste Zitat mit dem er beginnt. Und so leicht es sich schreibt, so schwer ist es, zu realisieren. Es ist das essentielle in der Kunst. Wer so schreibt wird nicht nur während der Arbeit in eine Art Zen fallen, wird sich in dem zeitlosen Raum der vollständigen Vertiefung in eine Sache hineinfallen lassen, der wir auch zurück treten und die Betrachterperspektive einnehmen können.

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Und nach diesem Statement spricht er von Gestaltungsgrundlagen. Sagt auch dass sie immer noch gültig sind. Sie bilden die Grundlagen der Wahrnehmung, siew erden wohl auch in 100 Jahren zutreffen.

Farben stellt er heraus. Spricht von der Psychologie der Farben. Zeigt das Farbrad, zeigt voll saturierte, aufgehellte, wässrige Töne, geschwärzte, dumpfe Töne. Zeigt Farben, Gegensätze: Komplementärkontrast.

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Hier ist er emotional, betrachtet die Farbe mit Künstleraugen. Nicht die des Wissenschaftlers, des Analysten. Rot bedeutet dieses Gefühl, Blau ein anderes. Wie universal diese Farbpsychologie ist, lässt er offen. Aber Farben und Wahrnehmung ist schwer messbar. Wir beschränken uns auf Anhaltspunkte wenn wir über Farbpsychologie sprechen. Die Welt der Farbforschung ist seltsam ruhig seit gut 60 Jahren. Wie können Farbwahrnehmung bindend gemessen werden? Er hat auch keine Antwort. So zeigt er das Bild vom Film: Marie Antoinette. Eine Pastelltonphantasie in Rosa, Pink und lichtem Weiss im Vordergrund, Pastellblaugrau im Hintergrund. Linksseitig Helligkeit, rechtsseitig Schatten und dort dunklere Pastelltöne. Links: das Sonnengestirn, die Königin, rechts die Hausdame im Schatten. So wie die Gesellschaft war. Wer im Licht steht hat die Macht, die anderen sind im Schatten. Dieses Bild ist nicht nur von der Farbgestaltung vielsagend, er verweist aber speziell auf die Farben.

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Dann spricht er von Komposition. Von der Symmetrie. Wie sie das Traditionelle, das Mächtige, das Alte und Konstante, das Unverrückbare und in sich geschlossene Ausdrückt. Er zeigt ein Bild vom Film „“TinTin. Das Schloss des Professors. Das wiederum ist geschickt an einigen Stellen aus der Symmetrie genommen. Die Kletterpflanzen an der Hauswand ordnen sich nicht der Architektur unter. Wachsen dort wo und wie sie wollen genau wie der auf der oberen Zinne des Turms angebrachte Wetterhahn. Und TinTin’s Auto ist nicht in der Mitte der Auffahrt, er steht linksseitig auf der Straße. So wird das Unverrückbare, Mächtige konterkariert. Wird mit wenigen Mitteln in Frage gestellt, das Starre zum Leben erweckt.

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Er spricht von geometrischen Grundformen in der Bildkomposition so wie sie schon in der Bauhauszeit in Weimar geschult wurden. Dafür führt er ein Bild aus Planet of The Apes an. Zeigt erst Dreieck, Kreis und Quadrat und lässt anschliessend das auf dieser Komposition entstandene Motiv durchscheinen. Erklärt dass diese Grundformen nicht unbedingt bei der Beschau erkannt und identifiziert werden, aber sie werden wahrgenommen hinter dem figürlichen Motiv. Und so wird ein Dreieck durch die Spitzen eher einen aggressiven Charakter in der Grundform kommunizieren, der Kreis eher die ausgewogene Ästhetik der Vollendung und das Quadrat etwas massives konstantes vermitteln.

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Er spricht von Proportionen, von Perspektiven, von Diagonalen und Horizontalen, Vertikalen Linien. Zeigt an seinen Beispielen, welche Wirkung sie entfalten.

Michael Pangrazio ist ein Künstler, er versteht sich als solcher. Er wird nicht nur die Tiefe des zeichnerischen Aktes empfinden, er wird mit fast neutralen Augen des Unbeteiligten auf das eigene Werk schauen und dabei Gefühle zulassen. Wird bei der Wahrnehmung aufmerksam sein, wird erkennen, ob es was stimmt, ob die Linienführung, ob die Achsen, Formen und Farben zusammen wachsen und einen Eindruck hinterlassen.

Er wird nicht nur das können, der wird auch den Blick des Spezialisten einnehmen. Wird sich genau anleiten, wird begreifen, wann an welcher Stelle etwas nicht stimmig ist, wird vielleicht sogar die Kraft und die Fähigkeit haben, zum rechten Zeitpunkt aufzuhören. Wobei bei diesem letzten Punkt ist selbst ein Michael Pangrazio auf die Aussenwelt angewiesen. Für ihn hört Arbeit auf wenn die Deadline abgelaufen ist. „I am a perfectionist, I work until I have to stop. It is difficult for me to stop just like that. I always want to achieve the very best“.

Er wurde gefragt, ob er während er arbeitet Musik hört oder sich durch andere Einflüsse unterstützt.

„I never listen to music, I work with silence, I want that it is quite and qualm. Diversity is not something that I need.“ Er will die Ruhe, hört keine Musik oder muss nicht TV im Hintergrund laufen lassen. Ein Mensch, der sich einlässt und sich ganz und gar seiner Sache verschreibt. Wenn er arbeitet, dann tut er das. Multitasking so wie viele behaupten es tun zu können, er jedenfalls kann es nicht, will es nicht, warum auch?

Er wird nach seinen Zeichenutensilien gefragt. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir schon andere Speaker gehört, anderen Künstlern die gleiche Frage gestellt. Einige sagen, dass sie gar nicht mehr mit Zeichenstift arbeiten. Vielleicht mit Wacom Boards, mit digitalem Pencil, aber nicht mit Bleistift, Graphitstift, nicht mit Pinsel, nicht mit Kreiden oder Pastellen, nicht mit Feder oder Tusche. Sie arbeiten mit digitalen Mitteln. Die machen sich nicht schmutzig. Michael Pangrazio arbeitet mit allem. Er kann mit Stiften arbeiten, der hat keine Furcht vor Farbfingern, Papier, Streifen, Schmier und Klecksen.

Er ist unabhängig und autark. Arbeitet in seinem speziellen Umfeld, seiner Realität, seiner Phantasie.

 

 

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