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Museo Atlantico Teil 1: Das Floß der Lampedusa von Jason deCaires -Taylor

Abb.: 01 Der Grundriss des Meeresbodenmuseums mit den Arbeiten von Jason de Caires Taylor  Image ©Jason deCaires Taylor / CACT Lanzarote

Mit dem Museo Atlántico schafft der Künstler Jason deCaires Taylor einen wirkungsvollen visuellen Dialog zwischen Kunst und Natur. Ein Unterwassermuseum, mit Fokus auf Umweltschutz ist als als riesiges künstliches Riff gestaltet. Seit der Versenkung der ersten Skulpturen im Jahr 2016 wird bereits eine beträchtliche Vermehrung und Zunahme an Vielfalt der Spezies verzeichnet. Aktuell wird es häufig von Engelhaien, Schwärmen von Barrakudas und Sardinen, Kraken, Schwämmen und gelegentlich von Schmetterlingsrochen besucht. 

Das Museum erstreckt sich auf einer Fläche von 50 x 50 Metern auf dem unbewohnten Meeresboden. Die Skulpturen sind aus pH-neutralen, umweltfreundlichen Materialien, alle Bestandteile sind so entworfen, dass sie sich in das endemische Meeresleben einfügen. Die Ausstellung besteht aus zehn Installationen. 

Jason DeCiares – Taylor wurde 1974 als Sohn eines Engländers und einer Guyanesischen Mutter geboren. Er studierte am London Institute of Arts und graduierte mit einem BA Honours. Er ist nicht nur bildender Künstler, er ist auch Unterwasser Photograph und überzeugter Naturschützer. Diese Interessen und Fertigkeiten finden in seinen Arbeiten einen Ausdruck. Er entwickelt Unterwasser Museen oder Skulpturen Parks. Das macht er seit 10 Jahren und mittlerweile lassen sich 850 Skulpturen in [3]Cancun Mexico, Nassau in den Bahamas, Moilinere Bay in Granada, Las Colorrads in Lanzarote, an der Themse in London und in Canterbury in Kent im und am Wasser finden und besuchen. Manche dieser Skulpturengruppen sind auf 4-8 m Tiefe angelegt, andere wie die in Grenada lassen sich auch beim Schnorcheln, ruhiger See und klaren Wasser bei 5 Meter Tiefe betrachten. Die Installationen an der Themse in London stehen am Rand des Flusses und werden je nach Tidenhub sichtbar oder verschwinden zu Teilen im Wasser. Seine Arbeiten stellt er an Orten aus, wo ökologische Systeme aus der Balance geratenen sind.

Jason DeCiares – Taylor befindet sich künstlerisch an der Schnittstelle zu Land Art[4] und politischem Einsatz für die Umwelt. Seine Arbeiten adressieren den menschlichen Umgang mit natürlichen Ressourcen dieser Erde, unserem Lebensraum. Die Skulpturen stehen auf dem Meeresgrund. Dort wo sie verankert sind, siedeln sich Unterwasserkulturen an. Er schafft artifizielle Korallenriffe. Wer als Taucher zum „Raft of Lampedusa“, „Das Floß von Lampedusa“,[5] kommt, wird neben einem Schlauchboot mit 13 Flüchtlingen eine Vielzahl von anderen Skulpturen sehen. Es sind Menschen in Ruderbooten, Liegende, Stehende, Gehende, sich Betrachtende, Selfie-Nehmende oder in Bildschirm-Starrende zu sehen. Sie pilgern in Richtung Unterwasserstadtmauer. Die Menschenskulpturen sind aus Beton und stehen in einer Tiefe von 15 Metern auf dem Meeresboden vor Lanzarote. Sie stellen einen Teil des ersten Unterwassermuseums dem „Museo Atlantico“[6] Europas dar.

„Das Floß von Lampedusa“,[5] ist eine Anlehnung an ein Gemälde des französischen Romantikers (1791 – 1824) Théodore Géricault „Das Floß der Medusa“, (1818). Dieses Gemälde wurde 1819 im Pariser Salon ausgestellt. Es thematisiert einen wenig ruhmreichen Vorfall  während der Napoleonischen Kriege im Jahr 1816. Nachdem ein Schiff mit 400 Personen in Richtung Senegal eine von England zurückgegebenen Kolonie auf Grund lief, wurde ein Floss aus der Fregatte gebaut. Es gab nicht genügend Rettungsboote. Dieses Floß mit 149 Menschen sollte von den Rettungsbooten an Land gezogen werden. Aber nach kurzer Zeit wurden die Seile gekappt und die Menschen auf dem Floß sich selbst überlassen. Letztendlich sollen nur 15 Personen das Unglück überlebt haben, wovon dann aber fünf weitere im Verlauf starben. Ein Flüchtlingsdrama.

Abb. 01: The Raft of Lampedusa, (Detail), Lanzarote, Spain. Image ©Jason deCaires Taylor / CACT Lanzarote

Diese Photographie des Flüchtlingsschlauchbootes gibt dem Werk seinen Namen. Ein mit Menschen überfülltes Floß auf dem Meeresgrund. Manche liegen, kauern, hocken, warten, sitzen oder sind schon verstorben. Jeder ist für sich. Niemand der winkt, um Hilfe Ausschau hält. Es gibt keine Bewegung in den Körpern und auf dem Boot. Es ist eine verzweifelte Situation. Allein der Gedanke, eine unsichere Seereise in einem viel zu kleinen seeuntauglichen Boot anzutreten, übersteigt die Vorstellung. Wie groß muss die Not sein, um das Leben in dieser Art auf das Spiel zu setzen? Was tun Menschen in einem Ausnahmezustand? Das betrifft nicht nur jene auf dem Boot, es betrifft auch Schleuser, die wie unlängst in der Welt[7] berichtet auf Online Platformen wie Alibaba „Hoch-qualitative Flüchtlingsboote, ab 800 Dollar, bis zu 800 Stück pro Monat lieferbar”[8] kaufen. Es gibt keine sicheren Alternativen, um aus lebensgefährlichen Ländern zu fliehen, die Menschen werden weiterhin verzweifelt einen Strohhalm ergreifen und über gefährliche Routen und in riskanten Transportmitteln ihr Leben mit  Hoffnung auf Sicherheit riskieren.

Informationen: 
Wie kann der Besuch organisiert werden? Ein Besuch des Museo Atlántico kann erfolgen zwischen 10.00 und 16.00 Uhr erfolgen, d. h. über das Netzwerk der zugelassenen Zentren, die den gesamten Ablauf organisieren: die Reservierung, den Verleih der Ausrüstung und den Besuch: cactlanzarote.com/centros-eoma 

Es gibt zwei Möglichkeiten für den Besuch: 
1. Tauchen 
2. Schnorcheln und Luft anhalten 
Information 
Büro von Museo Atlántico 
museoatlantico@centrosturisticos.com 
+34 928 517 388 
ÖFFNUNGSZEITEN 
Mo-Fr 10:00 – 17:00 Uhr

Anmerkungen

[1] Asher Mains, Milton Williams und fünf weiteren internationalen Künstlern Alexandre Murucci (Brazil), Khaled Hafez (France), Rashid Al Kahlifa (Bahrain), Mahmoud Obaidi (Canada), Zena Assi (Lebanon)

[2] Das Ausstellungsgebäude beherbergt im Normalfall Bücher und historische Manuskripte, es verfügt über notwendige Sicherheitsmaßnahmen gegen Hochwasser, Aqua Alta, und gehört dem Venice Institute of Science.

[3] http://www.underwatersculpture.com/projects/museo-atlantico-lanzarote/ am 29.10.2017

[4] Land Art thematisiert die Beziehung Mensch und Umwelt. Es handelt sich um eine Kunst mit und in der Natur. ES werden Veränderungen und Eingriffe in die abgeschiedene Landschaft durchgeführt. Wichtige Vertreter der Land Art sind Robert Smithson, Richard Ling, Charels Ross oder James Turrell.

[5] Kia Vahland: Théodore Géricault malte 1819 den Schrecken des Schiffbruchs, in: SZ, 18./19. April 2015, S. 16.

[6] Das erste Unterwassermuseum „Atlantic Ocean“ wurde durch das Kunst- Kultur und Tourismus Zentrum der Cabildo von Lanzerote und dem Ministerium der kanarischen Inseln (The Art, Culture and Tourism Center of the Cabildo of Lanzarote „CACT“ and the Government of the Canary Islands) finanziert.

[7] „Unverantwortlich, dass diese Flüchtlingsboote als Qualitäts-Waren beworben werden“ von Christoph B. Schiltz, Brüssel | Veröffentlicht am 24.08.201 gefunden auf https://www.welt.de/politik/ausland/article167944735/Unverantwortlich-dass-diese-Fluechtlingsboote-als-Qualitaets-Waren-beworben-werden.html (28.11.2017)

[8] Die Eigenwerbung für „hoch – qualitative Flüchtlingsboote“ ist kurz nach Erscheinen des Artikels gelöscht worden.

Venedig Biennale 2017: Pavillon Süd Korea: Cody Choi und Lee Wan

photo by the artist. courtesy of the artist.

Zwei Künstler teilen sich die Ausstellungsfläche des Pavillons auf der Biennale. Das Gebäude wird zu einer Galerie. Manchmal werden Innenräume zu Erlebnisräumen, immer dann wenn auch der Umraum mitgestaltet wird. In diesem Jahr werden unabhängige Werke auf die Fläche verteilt gezeigt. Jedes steht für sich, sie finden thematisch eine Gemeinsamkeit, gestalterisch sind sie unterschiedlich.

„Venetian Rhapsody“ des Konzept-Künstlers Cody Choi: Las Vegas

The exterior of the Korea Pavilion in the Giardini, with CODY CHOI’s neon signage piece Venetian Rhapsody (2017) on the roof. All photos by HG Masters for ArtAsiaPacific.

Der Eingang zum Süd Koreanische Pavillon wird zum Neon Billboard. Es ist eine Kombination aus Amerikanischen Lichtschriftzeichen wie „Holiday Hotel, Motel“, Terminanschläge und auch Zeichen der Koreanischen Kultur wie Tiger, Drachen, Pfau. Sie vermengen sich zu einem hell leuchtenden Entré. Etwas zu viel von allem: Farben, Formen, Auslegung, Schriften, Zeichensprache überschneiden, unterscheiden, überdecken einander. Es sind Signifikanten die noch in den USA Midwest in dieser Form zu sehen sind, sie sind selbst älter und zitieren die 70iger, 80iger Jahre des letzten Jahrhunderts. Das Werk kreischt. Es geht dem Künstler Cody Choi mit “Venetian Rhapsody” um die Zur Schau Stellung des Identitätsverlusts seiner koreanischen Kultur und Werte im Zuge der Globalisierung. Und scheinbar bricht die Popkultur der Amerikaner am stärksten ein. So wie in vielen Ländern. Aus europäischen Augen betrachtet ist diese Kulturkritik berechtigt. Softdrinks, Fast Food, Hollywood, CNN, Mobilität sind die Stichworte. Die Gesellschaft wird dicker, verblödet durch ziemlich dämliche Feature Filme, wo es nur um Special Effects geht und am Ende alles in die Luft gesprengt wird, wo sich Sprache auf Schimpfworte und Kraftausdrücke reduzieren lässt, wo mit Überzeugungen und nicht Wissen geredet und gedacht wird, wo Berichterstattung zum Spektakel zelebriert wird und die Menschen überall sind nur nicht bei sich oder zu Hause.

Eine andere Installation von Cody Choi zitiert den Denker von Auguste Rodin. Der muskulöse Ringer und Preisboxer Jean Baud, viel und gerne im Rotlichtmilieu unterwegs, stand Rodin zwischen 1880 und 1882 Pate. Darstellen soll es Dante Alighieri, den Verfasser der göttlichen Komödie. Es ist eine Jahrhundertskulptur, tausendfach nachgeahmt und kopiert, vergrößert und mit anderem Material, kaum Menschen, die es nicht kennen. Cody Choi macht sie mit Toilettenpapier und Pepto-Bismol, einem pink farbigen Medikament gegen Magenverstimmungen und Durchfall nach.

Photo Ursula Drees

Es ist ein grobes Werk aber der Denker mit der unvergleichlich wieder erkennbaren Pose ist unmittelbar erkennbar. Diese Skulptur steht auf einem geweißten Holzkasten, wie sie für Schiffsversendungen eingesetzt werden. Er ist an einer Seite ausgefräst. Die Form lässt ein Hineinquetschen des unteren Rückens zu, es ist ein Plumpsklo. Die erzwungene Pose ähnelt die es Denkers. Der Künstler demonstriert es einer Performance. Unten der Mensch, oben die Skulptur. Die wiederum die Pose grob imitiert. ES ist unfertig, fast wie eine Verletzung. Der Denker, denkt er gar nicht? Ist er auf dem Klo und hinterlässt Fäkalien? Die westliche Philosophie wird auf den Prüfstein gelegt und in einen lächerlichen Kontext gestellt. Hier stellt sich dem Europäer die Frage, wie das geschehen kann und konnte. Natürlich ist die Skulptur witzig, aber ist es gerechtfertigt ist, die Hochkultur so zu verballhornen? Und dann auch noch mit einem typischen Amerikanischen Magen- und Verdauungsmedikament zu verbinden? Ist denn Europa bereits ein Abklatsch der Amerikanischen Kultur geworden? Wird in Südkorea Europa so verstanden? Als eine Suppe? Wo es ein leichtes ist, den Denker von Rodin auf ein Performance gerechtes Klo zu stellen?

Photo Ursula Drees

Ist der Künstler in die Entstehungsgeschichte dieser Skulptur gegangen? Hat er amüsiert festgestellt, dass die männliche Figur alles andere war, nur kein Denker? Und dann auch noch Dante Alighieri, diesen 1265 geborenen Florentiner, mager mit scharfer Hakennase und klaren Verstand darstellen soll? Ist ihm bewusst, dass Rodin diese Skulptur immer und immer wieder geformt hat, sich regelrecht daran abgearbeitet hat? Dass Rodin einen inneren Kampf mit der Göttlichen Komödie ausfocht? Diesem Jahrhundertwerk? Diese Fragen bleiben unbeantwortet. Der Betrachter kann unbedarft lachen und weiter gehen oder nicht. Als Europäer kommt ein wenig Empörung hoch, und das ist wiederum ein kurzes Innehalten wert, denn die Kritik an der Amerikanischen Kulturvermittlung im Eingang lässt uns kalt. Aber der Denker? So ist es wenn mit einem Mal persönlich betrachtet wird. Die Kritik sitzt.

Im Innenraum wird „Proper Time: Though the Dreams Revolve with the Moon” von Lee Wan durch einen schmalen Eingang betreten. Dann eröffnet sich die Welt der Uhren. Es sind 668, vom Model her die gleichen Wanduhren. Auf jeder Uhr ist ein Name, ein Geburtsdatum, eine Nationalität und ein Beruf vermerkt. Der Künstler Lee Wan hat diese Menschen getroffen, mit Ihnen über ihre Lebenssituation gesprochen. Es ist eine Studie, subjektiv in der Festlegung der Kriterien, und so ein künstlerischer Ausdruck eines Überblicks der Menschen, ihrer ökonomischen Situation und ihres Lebens.

Photo Ursula Drees

Die Uhren ticken mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, je nachdem wie lange ein Mensch für eine Mahlzeit arbeiten muss. Es sind abstrakte Portraits. Und sie zeigen wie unterschiedlich Menschen in der heutigen Welt leben. Die einen brauchen gar nicht für ihre Mahlzeit arbeiten, andere verschwenden überschaubare Zeit für die Finanzierung, andere viele Stunden, manche Tage. Der Raum ist weiß, Die Uhren eng aneinandergereiht aufgehängt, von der Decke bis zum Boden. Kein Ticken, wohl temperiertes weißes Licht, neutral, beruhigend, unaufdringlich, fast dekorativ.

 

 

 

Photo Ursula Drees

In der Mitte eine schwarze Büste „For a Better Tomorrow“. Mutter, Vater, Kind, im Dreiklang vereint, harmonisch, nur sind die Gesichter herausgeschnitten. Die Metapher, ziemlich gradlinig der gesichtslosen Gesellschaft. Es ist viel Plastik, die Gießkanten sind sichtbar. Die Skulptur fußt auf nordkoreanischen Propagandabildern. Oder solchen aus Nazideutschland oder den USA im 2. Weltkrieg. Zwei dimensional, Kriegergestalten, idealisierte Menschen im Kampf gegen….. wen auch immer.

photo by the artist. courtesy of the artist.

Die Mutter weist mit dem Arm in die Zukunft und auch ohne Gesichter zeigt die Pose das Idealisierte einer Familie im Staat. So wird die Familie für politische Missionen missbraucht. Der Mensch als Politwerkzeug instrumentalisiert. Keiner fragt sich nach der Herkunft, nach Gedanken und Gefühlen dieser Menschen. Sie leben nicht, sie stellen dar aber sind gesichtslos.

 

CommAwards: GOLD für Schatten/Shadow

Die Studioproduktion Event Media unter der Leitung von Prof. Ursula Drees von der Hochschule der Medien in Stuttgart hat mit einem 8 köpfigen studentischen Team für ihr Werk „Schatten“ bei den CommAwards GOLD gewonnen. GRATULATION!

Auf der Site des CommAwards wird die Leistung hervorgehoben. „Absoluter Jury-Liebling und Highlight des CommAwards war der beeindruckende Erfolg des Studiengangs Audiovisuelle Medien der Hochschule der Medien Stuttgart. In der Kategorie RAUM erhielt die Studentenarbeit die einzige Gold-Auszeichnung und verwies selbst Koryphäen wie KMS und Atelier Brückner auf die bronzenen und silberne Ränge. Auf 125qm inszenierten drei Studentengruppen der HDM Stuttgart im Rahmen der MediaNight eine räumliche Adaption des szenischen Kurzfilms „Schatten“ und begeisterten die Jury restlos.“

„Die acht Studierenden sind keine Anfänger, einige von ihnen habenden die Studioproduktion als Fach zum zweiten oder gar dritten Mal belegt. Die Erfahrung und ihr Können machen sich bemerkbar, denn diese Studioproduktion ist ausgefeilt und durchdacht. Jedes Element passt zum nächsten, jede Technologie steht mit den Inhalten im Einklang. Ein durchweg stimmiges Werk, dass die Auszeichung GOLD verdient hat. “ Ursula Drees

Wir gratulieren!

Ausführliche Informationen zum Projekt finden sie hier.

 

Semiotik von technischen Medien und Botschaften.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Medialer Erlebnisraum „Schatten“, 2017.

Welche Medien unterstützen das Erleben in einem inszenierten Erlebnisraum.

Über Inszenierung.

Inszenierung bedeutet eine Position durch formale Ästhetik mit Unterstützung von technischen Mitteln in Szene zu setzen. Wobei technische Mittel in der Herstellung von Inhalten als auch in der Präsentation der Inhalte selbst eine Rolle spielen. Sie sprechen die menschlichen Sinne an, sie hinterlassen einen Eindruck. Der Eindruck wird emotional, intellektuell und logisch erarbeitet, ein Wahrnehmungsvorgang beginnt.

Szenographische Inszenierungen als Erlebnisraum bedeutet das Eintauchen in ein Ideenbild. Idee als Konzept mit Inhalt und Relevanz in der Aussage, Bild als multimediale Darbietung, als eine Begehbarmachung des Erlebbaren mit Medien. Diese Medien wie Ton, Licht, Video, Film, Spiel, Animation, Computer generated Grafics usw. werden im Raum als ganzheitliches Erlebnis inszeniert. Sie werden über interaktive Schnittstellen, mit Projektionen, durch LED Walls, Panels, Screens, mit Lautsprechern aller Art, interaktiven Objekten, Wänden, Fußböden, oder Decken, mit beweglichen, statischen vielfarbigen und veränderbaren Licht realisiert. Die Inszenierung ist komplex, ist geplant und ganzheitlich. Der Besucher befindet entweder inmitten dieser Inszenierung wie es in den Erlebnisräumen der Fall ist, oder aber er betrachtet sich aus dem Zuschauerraum heraus, wie es im Schauspiel, Konzert, Oper und Bühnendarbietungen oder im öffentlichen Raum statt findet.

Bei Event Medialen Erlebnisräumen, bewegt sich der Besucher durch die Inszenierung und schreibt eigenständig die Geschichte seines Erlebens. Er entscheidet das Tempo, die Blickpunkte, Perspektiven und Vollständigkeit der Betrachtung. In allen Fällen wird eine körperliche Präsenz vorausgesetzt. Diese Vielfalt wird von den Event Medialen Szenographen bei der Planung berücksichtigt. Die Planung und Ausgestaltung der Räumlichkeiten sind detailliert und decken alle Bereiche ab. Es gibt keine Möglichkeit des Versteckens oder Vertuschens. Die Gestaltung drückt alle Bereiche aus und unterwirft sich dem Thema. Der Besucher tritt in die Welt hinein und befindet sich in einer Parallelwelt des sinnlichen Erlebens.

Inszenierung und Kodierungssysteme.

Es gibt keine Inszenierung ohne Medien. Es ist nur eine Frage der Menge und der Beschaffenheit. Sind es analoge oder digitale Medien, lassen sie einen Zugriff zu, reagieren sie auf den Menschen, werden sie von äußeren Einflüssen verändert, bildet sich die Umgestaltung in analogen oder digitalen Formen aus? Wird der Mensch gesteuert, um Anteilhabe mit Geräten gebeten, oder reagieren die Medien ohne Aufforderungen auf Einflüsse?

Der Raum ist hybrid, er ist medial vermischt und bündelt Möglichkeiten der sinnlichen Wahrnehmung. Mehrere Genres setzten sich zu einem Neuen zusammen. Hybride Objekte werden geschaffen, sie bestehen aus halb realen und halb virtuellen Komponenten.

Inszenierungen bedienen sich der menschlichen Kodierungssysteme. Begonnen mit Geräusch, Ton, logischen und alphabethischen Abstraktionen zu formalen Kodierungen, komplexen und einfachen ikonographischen Kodierungssystemen, bis hin zu gestisch mimischen und kinetischen Zeichensystemen. Hinter diesen Kodierungssystemen verstecken sich vielfältige Bedeutungsräume. Sie wollen geplant und erschlossen werden. In der Regel bedient sich der medial inszenierte Erlebnisraum mit komplexen ikonographischen Kodierungssystemen. Sie stellen Hör- oder Sehbilder dar, wobei einfache ikonographische Kodierungssysteme für die Wegleitung und Besuchersteuerung eingesetzt werden. Hör- und Sehbilder werden mit und durch Medien erzeugt. Mal ist es eine großformatige Fotografie, mal sind es Schriftbilder, die als Graphik Aufmerksamkeit schaffen, mal sind es Farbräume von Wärme oder Kühle, mal sind es Bewegtbildeinspieler, Computer Animationen, real time eingespeiste VR Daten, mal groß oder klein formatig, mal Viel und Wenig, mal interaktiv zu bedienen oder kontemplativ auf sich wirken zu lassen.

Die Semiotik der technischen Medien.

Die Medien selbst formen die Art des Verstehens. Da sich die Gesellschaft mehr und mehr den digitalen Räumen zuwendet, outer space, cyber space, web space, augmented spaces, virtual spaces, werden wenig bis keine Gedanken über den Raum an und für sich verschwendet. Dabei ist der Raum ein Synonym für das Distanzierte, dem nicht zusammen gehörigen, dem daneben Stehenden. Der Raum behandelt ein Terrain, den Besitz von etwas, den Zustand des Zweierlei. Es ist immer ein Raum, der das eine vom Anderen trennt.

Wir schaffen Kommunikationsobjekte, sie versprechen eine soziale und technische Aktivität, geschaffen, um Zustände und Identitäten auszutauschen und zu verhandeln. Wir suchen nach Verbindungen. Und all das konstituiert wer wir sind und was wir sind. Diese Medien sind nicht neutral, nicht einfache Handwerkszeuge, sie sind keine passiven Container für einen Inhalt, sie sind in sich die Formgeber für das Verstehen. Wer zwei Städte mit einer Brücke verbindet und von zwei Städten mit einer verbindenden Bücke spricht, versteht nicht, dass die Qualität dieses Raums entschieden zu einem Raum verändert wurde. Selbst wenn geografische Zustände fast gleich erscheinen, so wird die quantitative Änderung der Verbindung dieser unterschiedlichen urbanen Landschaften durch die besonderen, neu geschaffenen sozialen Verbindungen eine neue Einheit formen.

Durch technische Neuerungen versucht die Menschheit den physikalischen Raum und den kognitiven Raum zu kontrollieren. Es geht um die Verbindung von kommunikativen Bedürfnissen, denn uns treibt der Wunsch nach Verstehen und Überbrückung. Dabei wird der Umstand dass Medien selbst Botschaften sind eher achtlos behandelt. Der Gedanke, dass digitale Medien helfen, eine menschliche face to face Verbindung zu verhindern, wird unterdrückt. Medien unterstützen die unpersönliche Kommunikation.

Mit diesem Wissen stellt die Erschaffung eines medialen Erlebnisraums die Frage nach der Beschaffenheit der Medien. Denn elektronische Medien sind soziales Verhalten. Und so trägt jedes Medium eine eigene DNA ins sich, die eigene Kommunikationsarten evoziert.

Welche Medien werden in Inszenierungen eingeplant?

Diese Frage wir gestellt, aber es ist besser zu fragen: welche Medien rufen welche Bewegungen und Reaktionen hervor? Erst nach der Klärung dieser Frage, beantworten wir die Inhalte, die über diese Medien gespielt werden. Die Semiotik hat sich mit der Sprache als Mittel für das Verstehen auseinander gesetzt, wir setzten uns zusätzlich noch mit der medialen „Semiotik“ auseinander. So werden Töne über Kopfhörer anders begriffen, als im Raum verströmte Geräusche. Bilder auf einer großformatigen LED Wand bei mittlerer Rezeptionsdistanz werden anderes aufgenommen als auf einem hand held device.

Wir arbeiten deshalb mit zwei Narrativen. Der Narrative des gewählten Mediums dessen technologische Semiotik entschlüsselt wird, und der Narrative der Formate, wie Standbild, Bewegtbild,Ton, Sprache, Licht, Farbe, also der Kodierungssysteme  und  die inhaltliche Botschaft die über Technik und Format erzählt werden.

Welche Medien wofür? Anwendungsbeispiel.


© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Vier aneinander gereihte Kopfkinos. Die Besucher stehen auf Podesten, die einen Endless Mirror verbergen.

Im medialen Erlebnisraum werden lineare Erzählungen dekonstruiert. Sie werden in Technik und Kommunikation aufgeteilt, eingeteilt und neu gemischt. Diese Mischung wird dem Besucher in der Hoffnung vorgestellt, dass sie aktivierend und erkenntnisgewinnend den Geist und den Körper des Rezipienten bewegt. Denn er soll aktiv werden, sich auseinander setzen, sich beteiligen und kausale Zusammenhänge zusammen bringen, soll zwischen den Zeilen lesen und ein eigenes Bild erschaffen. Zwischen den Zeilen bedeutet im medialen Erlebnisraum, er soll die Stationen, die Wartepunkte, die Interaktionspunkte miteinander verbinden und ein Ganzes daraus formen.

Dafür wird die einst lineare Narrative dekonstruiert. Es werden Kernszenen extrahiert, denn ein Buch, Gedicht, eine Film oder ein lyrisches Traktat in ganzer Länge nachzuerzählen stellt eine Kopie etwas Bestehenden dar, nicht eine neue Kreation, also ein neuwertiges Werk und damit Erfahren und Interpretieren.

Die Kernszenen werden mit Schlüsselaussagen verbunden und medial inszeniert. Im gezeigten Beispiel wird ein szenischer Kurzfilm, eine Tragödie, in den medialen Erlebnisraum übertragen. Der Protagonist verursacht großes Leid an dem er innerlich fast zerbricht. Der Boden wird mit jeder Erinnerung unter seinen Füssen weg gezogen. Die mediale Inszenierung greift dieses Thema auf.

Der Besucher wird aufgefordert, den Moment des Fehlverhaltens in einem Kopfkino, einen den Kopf umschließenden Kastens, erneut zu erleben. Er tritt über eine Stufe in diesen Kasten. Dieser Raum ist von allem anderen Geschehen abgeschirmt und der Besucher ist mit sich allein.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Besucher erlebt im Kopfkino die traumatische Schlüsselszene. Nach Beendigung erleuchtet ein Endless Mirror.

Er setzt einen Kopfhörer auf und auf einem, das Blickfeld umschließenden Curved Display wird in der subjektiven filmischen Einstellung der Moment des Fehlers erzählt. Durch die Subjektive ist der Besucher der Hauptdarsteller. Im Kopfhörer selbst befindet sich ein Infrarot Sensor. Mit der Drehung des Kopfes werden bestimmte Bildbereiche sichtbar, der Rest des Bildes verschwimmt und ist der Wahrnehmung entzogen. Der Betrachter sieht und erlebt den Tunnelblick des Protagonisten. Das Curved Display hilft bei dem bildlichen Umschließen des Menschen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia: ein Curved Display umschließt die Sicht des Besuchers im Inneren des Kopfkinos.

Im hinteren Bereich starrt der Hauptdarsteller des Films auf den Hinterkopf des Besuchers. Dafür reicht ein, in unmittelbarer Nähe angebrachter Flat Screen. Es ist eine beengte Situation, so beengt wie die filmische Erzählung. Beim Klimax, wenn dem Hauptdarsteller des Films der Boden unter den Füssen entzogen wird, erleuchtet ein Endless Mirror. Er befindet sich in dem erklommenen Podest. Der Boden bricht weg. Schaut der Rezipient hinunter, wird er in einen unendlichen Raum schauen. Auch ihm wird der Boden unter den Füssen entzogen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Endless Mirror erleuchtet, der Blick des Betrachters führt in die Unendlichkeit.

Direktheit: Übereinstimmung von technischen Medien und Erzählung.

Das Beispiel verdeutlicht die Direktheit der Kommunikation innerhalb des medial inszenierten Erlebens. Im Film werden die Filminhalte an einer konsequent nachvollziehbaren Anreihung aufgebaut . Die Zeit entspricht einem filmischen verkürzten realen Erleben. Der Filmbetrachter wird ohne eigene Bewegung oder Interaktion diese Inhalte erhalten. Er wird durch Montage und Schnitte die zeitlichen und kausalen Lücken im Kopf schließen und die Geschichte vervollständigen. Derweil im Event Medialen Erleben narrative Details und Hinführungen untergeordnet behandelt werden. Denn der Rezipient erlebt die Geschichte handelnd. Nicht sitzend. Die Aufmerksamkeit wird durch vielfältige Eindrücke gelenkt. Es ist ein ganzkörperliches holistisches Erleben. Die Erzählung findet sich nicht nur in der Geschichte statt, sondern die Medien selbst erzwingen eine festgelegt Narrative.

Der Event mediale Raum ist immer ein körperlicher. Nicht nur körperlich in der Erfahrung des Rezipienten, sondern auch körperlich in der Präsentation. Es ist ein gebauter Raum, eine vollständige Einheit aus Objekten, seien sie analog, haptisch, digital oder virtuell. Sie sind im Raum und damit eine inszenierte erweiterte Wirklichkeit. Diese Wirklichkeit kann nicht verändert werden. Baufehler, Anordnung, Inhalte, Narrationsweisen, Technologien etc. können nicht kurzfristig umgestaltet werden.

Diese räumlichen Inszenierungen erzwingen Konzepttreue, zwingende Fragen nach der Art der Medien, nach dem inne liegenden Narrationsarten des Mediums selbst. Es ist ein Vorgriff auf ein Holodek. Und das ist die Zukunft der Event medialen Erlebnisräume.