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Forschungsthemen

1. TRANSMEDIALES STORYTELLING FÜR INSZENIERUNGEN IM ARCHITEKTORISCHEN RAUM.

ERWEITERTE MÖGLICHKEITEN DER IMMERSION DURCH NARRATIVE SPIELSZENARIEN

Der Event mediale Erlebnisraum bedient sich oft einer Rahmenhandlung. Diese weist auf das Geschehen in Folgeaufbauten oder Räumen und erklärt Tätigkeiten und Erlebnischarakter der Installation. Besucher werden auf eine gemeinsame Vereinbarung und Zielsetzung dieser Räume eingeschworen. Es wird ein inszeniertes Handeln auch Spielen genannt eingeführt. Und diese spezielle Art der Präsentation des „etwas in Szene“ also in den Blickpunkt des Rezipienten zu bringen, gibt dem Event medialen Erlebnisraum seinen Charakter. Das inszenierte Erleben durch eine Narration bedingt setzt einen Rahmen und grenzt sich vom Umfeld ab.

Ohne Rahmenhandlung oder Einbindung in ein Konstrukt, ohne ersichtliche Handlungsinhalte, sinkt der Wunsch beim Zuschauer sich aktiv mit einer Installation, sei es aus der Kunst oder aus dem Bereich Event medialer Erlebnisraum, auseinanderzusetzen. Die Rahmenhandlung ermöglicht das Eintauchen in eine andere Welt, es ist eine innere Absprache, die der Besucher mit dem präsentierten System eingeht. Er befindet sich in einem Rollenspiel. Seine Aktionen werden in einen inhaltlichen Zusammenhang gebracht und das wieder ergibt einen Sinn.

 

2. Möglichkeiten der Narration in Spiel-Szenarien und Szenographie

Es geht um die Wechselbeziehung zwischen dem Handlungspartner Mensch und Maschine also Computer. Es können sowohl Individuen als auch ein Kollektiv aus Personen eine Interaktion mit dem Computer initiieren.

Wenn Interaktion in einem ausreichend komplexen Grad erreicht wird, dann ergibt sich für den Besucher ein Lerneffekt. Und dieser Lerneffekt bedeutet Faszination, es ist der AHA Effekt. Es geht nicht um technische Leistungsshows, auch wenn es hochtechnisierte Umgebungen sind, es geht um Ideen und die Vermittlung derselben. Und das funktioniert über Interaktion und Spiel.

Befindet sich Interaktion innerhalb eines spielerischen Austausches wird dies als motivierend wahrgenommen. Interaktives Geschehen ist an Qualität gebunden. Wichtig ist der wechselseitige Austausch das maßgeblich über das Feedback von Seiten des Systems erreicht wird. Daran misst der Nutzer seine Anstrengungen. Wenn das Feedback in Echtzeit stattfindet, wird ein Benutzer schneller eine Identifikation mit Inhalten, Aufgaben und Relevanz seiner Tätigkeiten entwickeln. Diese Form der Interaktion wird an die Metapher des menschlichen Gesprächs angelehnt werden. Interaktion wird einen spielerischen Charakter aufweisen. Darüber wird freiheitliches Entscheiden und Handeln definiert. 

Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit wird durch ein Erreichen eines Ziels geschaffen. Es wird gelernt, das Spiel wird zu einer Lernfunktion. Schnittstellen, Controller werden einer Funktion dienlich sein. Sie werden verwendet, aber keine Rolle im Erleben spielen. In der austauschenden aktiven Kommunikation zwischen Mensch und Event erweckt eine das Spiel vermittelnde Inszenierung den Wunsch nach Teilhabe und Erleben beim Besucher.

Der Alltag wird aus der spielerischen Aktivität ausgeschlossen und damit nicht mehr oder nur noch am Rande wahrgenommen. Besucher von Events sind Spieler. Sie werden zu Handlungen verführt und so entsteht ein Gefühl für Kontrolle über Aktion – dies entspricht auch den Handlungen, in denen Besucher die Situation unter Kontrolle haben.  Das Spiel lässt die Menschen eintauchen und so beachten sich die Agierenden während der Aktion weniger, dafür steigt paradoxerweise umso mehr das Bewusstsein für sich selbst, nachdem die Aufgabe vollendet ist.

Weiterhin wird auch die Zeitwahrnehmung verändert. Die Bewältigung einer solchen Herausforderung durch Aktion bringt Freude. Es darf von Zufriedenheit und Selbstbestätigung gesprochen werden. Dem Besucher von Events, die Spielenden wird die Freiwilligkeit der Teilnahme anheim getragen.  Die Besucher wollen sich dieser Aufgabe stellen. Sie wollen sich in das Konstrukt begeben um mit körperlicher und geistiger Finesse und Eingebundenheit, also mit Konzentration Aufgaben lösen. Um stets eine befriedigende Kontrolle des Handelns zu erhalten, werden sie durch computergesteuerte Feedbacks eingebunden. Diese Feedbacks sind unmittelbar, multimedial und unverkennbar.

Das Verhältnis zwischen der künstlichen Welt des Events und des innen liegenden Spiels und der überschneidenden Lebenswirklichkeit wird verändert. Events separieren die reale Welt von der Inszenierten. Das gibt ein Gefühl von Sicherheit, obwohl ein Ausbrechen aus dem Bildschirm stattfindet. Events werden unauffällig den physikalischen Raum mit digitalen Elementen umgestalten und Erleben initiieren.

3. Semiotik der Technischen Medien

Medien selbst formen die Art des Verstehens. Da sich die Gesellschaft mehr und mehr den digitalen Räumen zuwendet, outer space, cyber space, web space, augmented spaces, virtual spaces, werden wenig bis keine Gedanken über den Raum an und für sich verschwendet. Dabei ist der Raum ein Synonym für das Distanzierte, dem nicht zusammen gehörigen, dem daneben stehenden. Der Raum behandelt ein Terrain, den Besitz von etwas, den Zustand des Zweierlei. Es ist immer ein Raum, der das eine vom Anderen trennt.

Kommunikationsobjekte werden geschaffen, sie versprechen eine soziale und technische Aktivität, um Zustände und Identitäten auszutauschen und zu verhandeln. Wir suchen nach Verbindungen. Und all das konstituiert wer wir sind und was wir sind. Diese Medien sind nicht neutral, nicht einfache Handwerkszeuge, sie sind keine passiven Container für einen Inhalt, sie sind in sich die Formgeber für das Verstehen. Wer zwei Städte mit einer Brücke verbindet und von zwei Städten mit einer verbindenden Bücke spricht, versteht nicht, dass die Qualität dieses Raums entschieden zu einem Raum verändert wurde. Selbst wenn geografische Zustände fast gleich erscheinen, so wird die quantitative Änderung der Verbindung dieser unterschiedlichen urbanen Landschaften durch die besonderen, neu geschaffenen sozialen Verbindungen eine neue Einheit formen.

Durch technische Neuerungen versucht die Menschheit den physikalischen Raum und den kognitiven Raum zu kontrollieren. Es geht um die Verbindung von kommunikativen Bedürfnissen, denn uns treibt der Wunsch nach Verstehen und Überbrückung. Dabei wird der Umstand dass Medien selbst Botschaften sind eher achtlos behandelt. Der Gedanke, dass digitale Medien helfen, eine menschliche face to face Verbindung zu verhindern, wird unterdrückt. Medien unterstützen die unpersönliche Kommunikation.

Mit diesem Wissen stellt die Erschaffung eines medialen Erlebnisraums die Frage nach der Beschaffenheit der Medien. Denn elektronische Medien sind soziales Verhalten. Und so trägt jedes Medium eine eigene DNA in sich, die eigene Kommunikationsarten evoziert.

 

Bei Interesse melden Sie sich bitte bei drees (at) hdm-stuttgart.de