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stupro – indi | VIRTUALITY

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indi|VIRUALITY_Erlebnisraum.

Kernsatz: „Erspiele dein Ich.“

Wer bin ich?
Wünschen wir nicht alle einen Einblick in unser wahres Ich? Die interaktive Rauminstallation „Indivirtuality“ lässt uns in unser tiefstes Inneres blicken. Jeder Einzelne erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Hier kann der Spieler sich beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt er sein eigenes Profil. Im Ergebnisraum wird dem Spieler sein Ich präsentiert. Dies erfolgt nach dem Psychologiemodell „The big 5“. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst, ihre erweiterte Individualität.
Indivirtuality – Erspiele dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM AGNES:

StudiengangNameVorname
AMBHeineckeStefanie
AMBKostChristof
AMBLeichtleBettinia
AMBManuwaldDenise
AMBNitschSamuel
AMBWallotMatthias
MWBBohnéLaura
MWBCaglayanSelma
MWBSchaalAnia
ErasmusHitzmanErica
TutorSteinbachThomas
TutorMoscagiuraFiorenca

*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

 


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