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Warum der Oskar für Visual Effects an einen Deutschen ging… Prof. Katja Schmid

Prof. Katja Schmid, Visual Effects and Post Production, Studiengang Audiovisuelle Medien, Hochschule der Medien Stuttgart [Quelle: HdM Stuttgart]

Wie kann es sein, dass im Bereich vfx Visual Effects der Oscar an eine Deutsche Company geht? Die Hollywood Industrie ist doch führend, denken wir die Otto Normal Verbraucher? Wir, die wir gerne ins Kino gehen und uns von Bildwelten der neuen Art verzaubern lassen. Wenn plötzlich Welten vor unseren Augen entstehen, von den wir nicht möglich halten, dass sie  realistisch visualisiert werden können. Wenn Distanzen, Bewegungen, Objekte und Kreaturen eine Form bekommen, die weder biologischen, chemischen oder physikalischen Grundsätzen und Vorkommnissen entsprechen?

Industrial Light and Magic, Pixar, die Amerikanischen Pixomondos… allein diese Firmennamen kennt doch jeder, selbst jene, die nur sehr entfernt im Orbit dieser Industrie sind.

Für Prof. Katja Schmid, Visual Effects and Post Production, Studiengang Audiovisuelle Medien, Hochschule der Medien Stuttgart ist dieser Oscar nicht ganz so erstaunlich, wie für fachfremde Konsumenten. Sie kennt die Szene, nicht nur von der kreativen Seite, sondern auch von der wirtschaftlichen und gibt ihre Einsichten hier an uns weiter.

Und in diesem Sinne freuen wir uns, dass wir demnächst Unterstützung von einer Spezialistin im Bereich Visual Effects erwarten dürfen. Denn sie hat zugesagt,  ausgewählte Vorträge, Präsentationen oder Techniken auf der fmx 2018 in Stuttgart vom 24. – 27. April  zu besprechen. Herzlichen Willkommen!

Ars Electronica 2017:POST CITY. READY TO CRAWL von Hiroshi Sugihara (Japan)

Auf einer Tischplatte bewegen sie sich unaufhörlich. Beständig klackern die Beine auf die Oberfläche. Klicker, Klacker, ein Schuffeln, ein Swooschen, ein unendliches Gemenge an feinen Tönen, hervorgerufen durch fragil erscheinende Strukturen. Es sind Eidechsen, Tausendfüßler, Manteltierchen oder andere Kleintiere, die sich dort fortbewegen. Ein fantastisches Schauspiel. Die Kreaturen lassen sich in die Hand nehmen und drehen, ihre Bewegung lenken. Es sind als ein Objekt gedruckte Formen. In der Regel wird beim 3 D Druck vor den kantigen, harten Oberflächen gewarnt. Es verhindert fließende Bewegungen und Übergänge an den Teilen selbst und in der Kombination der Teile zueinander. Oft ist ein Nachfeilen und Schleifen mit der Hand notwendig. Das ist zeitraubend und manchmal kommt die Hand und die Feile nicht in schmale Zwischenräume herein. Und dann stockt eine Bewegung .

Hier wird ein Material verwendet, dass außergewöhnlich glatt und weich ist. Es ist eine Art Nylonpulver. Ein CAD gesteuerter Vorgang ermöglicht den Druck als Ganzes. Alles was überflüssig von dem Material ist, kann als Pulver abgefegt und –pinselt werden. Da kommt ein Ganzes als Druck heraus. Und das bewegt sich mühelos. Ein Motor wird eingelegt und der gibt die notwendige Energie. Und dann geht es los. Das Ergebnis ist faszinierend und weckt den Entdecker- und Spieltrieb.

Die Modelle sind mit 3DCAD (Rhinoceros) und mit der Selective Laser Sintering 3D printing Maschine RafaelⅡ550, Aspect durchgeführt.


Ars Electronica 2017: POST CITY. CODED SKELETON von Miyu Iwafune, Taisuke Ohshima

Der Wirbelsäule nachempfunden sind einzelne Gelenkplatten in einer Richtung beweglich oder dehnbar. In der anderen Richtung sind sie steif. Die Künstler nennen das Material Coded Skeleton. Es ist eine Kombination aus Formgedächtnislegierungen (Abkürzung FGLenglisch shape memory alloy, Abkürzung SMA) und 3 D gedruckten Modulen. Formgedächtnislegierungen  finden sich bei pneumatischen Ventilen in der Automobilindustrie, bei optischen Bildstabilisierungen, beim Autofokus, bei Stents in der medizinischen Implantatentechnik, bei Zahnspangen, bei Brillengestellen usw..

Das Material für den 3D Drucker  kann sich an eine frühere Formgebung trotz nachfolgender starker Verformung scheinbar „erinnern“. Daraus entstehen modulare mechanisch verbundene einseitig bewegliche Wirbelstrukturen. Sie können groß oder klein sein. Diese Module werden durch Code und Microcontroller bewegt. Es sieht mühelos aus und in die entsprechende Form verpackt, wie im Beispiel gezeigt, das Spielzeughasenöhrchen, ist die Bewegung mühelos und natürlich. Das 3 D Material ist in der Haptik ähnlich dem Knorpel in Gelenken. Etwas durchscheinend, warm und in seiner Härte elastisch.

Diese Arbeit inspiriert. Sie verbindet analoges mit Technik in einem vorstellbaren Masse. Es
ist die nachgebildete Anatomie, die so vertrauenserweckend ist. 

Coded Skeleton

 

Ars Electronica 2017: POSTCITY: A LIVING PIECE OF ARCHITECTURE von Julian Jauk

Es ist ein Prototyp für eine lebende Architektur. Eine Haut, hoch elastisch und äußeren Einflüssen resistent spannt sich über Bögen, die wiederum mobil auf Schienen in der Horizontalen beweglich sind. Die Bögen scheinen sich leicht drehen zu können, um gegebenenfalls einen Höhenunterschied zu erreichen. Es gibt ca. 9 Bögen, die hintereinander angereiht sind und jeder ist unabhängig vom anderen zu bewegen. Mit verschiedensten Beleuchtungsbedingungen verändert sich die Position der Bögen und damit spannen und bewegen sie die elastische Außenhaut. Das Gebäude verändert seine Gestalt. Die Bögen gehen der Helligkeit nach, zumindest im Model.

Über Proportionen wird noch nicht viel gesagt, es können kuppelartige Hallen sein, aber auch Einzelwohnstätten sind vorstellbar.

Ein Haus dessen Wände und Dach stetig die Position ändern. Die Oberfläche ist an bestimmten Stellen perforiert und mit der Dehnung weiten sich die Perforationen und lassen Helligkeit durch oder sie ziehen sich zusammen, dann fällt entsprechend wenig Licht und Luft ein. Die heutigen Konzepte von smart homes bewegen sich in Richtung remote control von eingebauten oder installierten Devices wie Licht, Heizung, Helligkeiten, Fensteröffnungen, Garagen, Türschloss, mögliche Appliances in der Küche wie Kaffeemaschine oder Herd an- oder ausschalten.

Hier haben wir es mit einer anderen Art von Smart Architektur zu tun. Sie passt sich den ökologischen Einflüssen an, es geht ums Ganze. Einerseits kann der Gedanke in Richtung ecohouse weiter gedacht werden, andrerseits in Richtung mobile Architektur. Vielleicht gibt es Konzepte von Behausungen die gleichzeitig zu Höhenunterschieden an Wänden und Dach auch die Volumen erweitern oder verringern können. Ein Ziehharmonikahaus.

Wie lässt sich das Day to Day Life darin vorstellen? Wo werden Schränke für Geschirr, Töpfe, Besteck oder Flaschen aufgestellt? Wohin mit Kleidern, Schuhen, Schreibtisch, Stühle, Tische, Betten, Bettwäsche? Werden entsprechend mobile Raumtrenner entwickelt? Besitzen die Menschen heutzutage nicht Unmengen von Dingen? Wohin damit, wenn wir sie nicht mehr an die Wand stellen? Das Leben in Innenräumen würde revolutioniert. Es könnte die Bewegung des Wohnminimalismus anfeuern.

Was machen wir bei einem Streit mit dem Partner? Wenn wir jemanden aus dem Weg gehen müssen? Was bedeutet dann Privatsphäre, was Intimsphäre? Vielleicht würde die Architektur auch damit umzugehen wissen. Dass wir anstelle von Blumengestecken (siehe Japanische Kultur) dem Mitmenschen durch die Außenhaut mitteilen, dass es ein ziemlich schlechter Tag für zwischenmenschliche Diskussionen über Staubsaugen, Socken weg räumen, Hausaufgabenhilfe für die unselige Brut, Essen aufwärmen und Kind zum Reiten kutschieren ist? Man kommt nach Hause und die Hälfte des Hauses ist verdunkelt, die Größe um einiges reduziert, die Decken und Wände nah am Boden, kein Platz für noch jemanden. Das wäre eine ziemlich klare Botschaft. Würde es helfen oder eher eine wenig soziale Lebensform unterstützen. Für alles und jedes ein Zeichen zu finden und Auseinandersetzungen, so hart wie sie sind, scheuen, wenn möglich. Im eigenen Sumpf sumpfen…..Die Menschen müssten sich mit dieser Art der Architektur verändern.

Julian Jauk vor dem Prototyp. Danke für die Informationen auf der Ars.

Julian Jauk studierte Architektur und Philosophie an der Universität in Granz. Er arbeitet am Institut für Architektur und Media an der Granz Universität für Technologie. Auf der Ars Electronica ist er schon einige Male seit 2013 durch Werke vertreten worden.

 

Ars Electronica 2017: POSTCITY: DUOSKIN vom MIT Media Lab – Living Mobile Group und Microsoft Research Natural Interaction Group

Duoskin ist ein Klebetatoo mit Verbindung zu den Mobilen Geräten. Duoskin steuert durch One Touch Eingabe, Nahfeldkommunikation (Near Field Communication, abgekürzt NFC) und vermittelt thermochrome Anzeigen (Thermochromie bezeichnet man die Eigenschaft bestimmter Substanzen, bei Temperaturänderung die Farbe zu ändern). Diese Tatoos sind aus Blattgold, hauchdünn und werden auf die Haut appliziert. Sie sind relativ robust und haben einen hohen Trage Komfort. Federleicht und dabei mit der Erscheinung eines Schmuckstücks oder dergleichen.

Bildergalerie:

Sie halten einen Tag, dann werden sie abgewaschen und beim Duschen und späteren Abtrocknen entfernt. Es gibt auch welche, die schon fast zwei Wochen auf der Haut sind. Mit einfachen Touchgesten lassen sich Funktionen beim Mobile Phone durchführen: Musik wechseln, lauter, leiser, überspringen. Oder bei Präsentationen braucht es keinen Infrarot Pointer, ein Streichen in einer bestimmten Richtung reicht und die nächste Folie wird angeklickt. Wer smarte Gegenstände im Haus und Hof hat, der steuert diese an: Lampen, Schlüssel, Jalousien, Garagentore, Fenster oder ähnliches.

Diese Version ist bereits im Test, zwar wird noch an Speicher, an Akkuleistung und Microcomputer gearbeitet aber das ist eine absehbare technologische Entwicklung. Wir werden in den nächsten Jahren diese Steuerelement auf der Haut direkt tragen und sollten sie zudem eine hohe ästhetische Wirkung haben dann werden sich diese Art von Minicomputer, on skin electronics durchsetzen.

Der Designer des Interfaces und des Looks für die Tatoos von der Microsoft Research Natural Interaction Group zumindest kann von ersten Einsätzen erzählen und zeigt sich entsprechend überzeugt.