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Ars Electronica 2017: Rock Print a Manistone von Gramazio Kohler Research, ETH Zürich + Self Assembly Lab, MIT.

Eine Machine, die ohne viel Material, ohne Mörtel und Klebstoffe, Mauern baut.

Ein Roboter wird mit leichtem Schaumglasschotter über einen Trichter gefüttert. Ein Schlauch führt die Öffnung an das Ziel, Schotter in kleinen Mengen wird abgegeben und zeitgleich mit einer locker aufliegenden Paketschnur verbunden. Bei der Weiterbewegung des Arms, wird die Schnur angezogen, nicht viel, aber ausreichend. Einige Schottersteine fallen runter, andere nicht, sie werden eher in einem kleinen Häufchen gebündelt. Nachdem eine Runde vollbracht ist, wird die Anhäufung mit einer Presse komprimiert, fest geklopft. Dann geht alles von vorne los. Mit dieser Technik entstehen Türme aus nur zwei Elementen: Schaumglasschotter und Faden. Dabei kommt eine solide Struktur aus losem Stein heraus.

Das Projekt ist im Forschungslabor Gramazio Kohler Research an der ETH Zürich und dem Self Assembly Lab des MIT’s entstanden. Fragen wie:

Kann eine bauliche Struktur, eine tragfähige Baustruktur entwickelt werden, die nicht nur von Robotern ausgeführt wird, sondern mit losen Elementen zu einer festen Struktur verwoben?

Es geht um den additiven Aufbau von architektonischen Elementen. Additive Fabrikation von Baustoffen in der Architektur kann vereinfacht als ein dreidimensionales Druckverfahren beschrieben werden. Es ermöglicht, funktionale und ästhetische Eigenschaften in ein Bauteil einzuweben und damit Architektur während des Bauprozesses bis auf die Ebene des Materials zu informieren. Die Grundmaterialien variieren, anfangs ist es der Ziegelstein, dann können andere Baumaterialien auf ihre Tragfähigkeit getestet werden.

Wer bei der Produktion zuschaut, kann ungläubig diese sehr lose Struktur und ebenso lose Fertigungstechnik bestaunen. Kann ein Türmchen mit so wenig befestigenden Materialien überhaupt den kleinsten Puffer aushalten? Es zuckt in den Händen mal ordentlich dagegen zu rempeln. Oder was macht diese Konstruktion wenn ein 8 Kilo Medizinball drauf geschmettert wird? In der Vorstellung fällt alles in sich zusammen. Die Vorstellung bleibt eine Vorstellung und der Turm als Ganzes bestehen. Interessieren würde es schon. Brennend sogar. Aber leider sind wir auf der Ars Electronica und dieses Werk ist auf der Schwelle zwischen Technik, Kunst und Wissenschaft. Mit Robotern.

Sie sind Gewinner des STARTS Prizes.

Ars Electronica 2017: Artificial Intimacy: MAKING THE WORLDS FIRST MALE SEX DOLL (VICE MAGAZIN)

Artificial Intimacy ist ein Teilbereich auf der Ars Electronica und widmet sich mit der Frage nach Artifizieller Intimität.

Es geht um das Intime und das wird hier rein auf den Körper bezogen und nicht nur das, es wird auf Sex reduziert. Eine kleine Abteilung auf der großen Ars Electronica. Ein Raum mit mehreren Exponaten. Sechs vielleicht sieben vom ca. 10 sind eher der Pornografie gewidmet. Eines davon handelt von der ersten Sexpuppe für Frauen.

Erstaunlich, denn Frauen haben zwar Lustgefühle, aber die wurden doch bis dato stets befriedigt. Weiß nicht jeder Erwachsener, dass Frauen sich eher vor zu viel Sex schützen, als dass sie zu kurz kommen? Ist nicht der Mann der Darbende? Der vor sich hin Schmachtende, der Träumende nach schönem, ehrlichen, harten oder zarten Sex? Es gibt diese Bedürfnisse wohl auch bei Frauen, denn sonst wäre es nicht zu der ersten Sexpuppe für Frauen gekommen.

Das VICE MAG zeigt in einer Reportage das Paar, das verantwortlich ist. Sie haben eine Firma, die den männlichen Körper idealisiert nachbaut. Das männliche Sexobjekt ist ein wenig behaart an der Brust, ist ein wenig unfertig, die Haut weist Unebenheiten und Pigmentflecken auf. Die Scham ein wenig behaart, der Bauch glatt mit Sixpack. Das Gesicht jungenhaft, nicht sonderlich ausdrucksstark. Das scheint allen Puppen anzuhaften. Eine große Variation zeigt sich bei den Geschlechtsorganen. Größe, Breite, Länge, Farbe etc. da kann ausgewählt werden.

Bildergalerie:

Die Interviewerin steht im Arbeitsraum, schaut auf die Arbeitsschritte, fragt sich ob eine solche Atmosphäre denn zu ständigen Gedanken über das Eine verführt. Scheinbar nicht. Der Bäcker denkt nicht immer an das Essen von Plunderteilchen, Automechaniker denken nicht immer an Auspuffrohre, Zahnärzte nicht immer an Mundhöhlen, Lehrer nicht immer an Didaktik, Sekretären nicht immer an Statistiken, Stewards nicht immer an Chicken oder Beef, Verkäufer an Waren und Artikel. Und so ist das in der Branche auch. Ein Beruf. Puppenmacher, große Puppen Sexpuppen. Das ist es. Für Frauen.

Intimität? Die Reporterin befragt eine Kundin, sie arbeitet in der Sexindustrie, hat eine Fernbeziehung und Needs. Die befriedigt diese an der Puppe, sie kommt ihr gerade recht. Es gab keine andere Frau, die sich befragen ließ? Wollte keine die Intimität der Fragen erdulden? Oder über Intimität mit einer Puppe sprechen? War da Scham im Spiel? Diskretion? Privatsphäre?

Die Reporterin probiert eine männliche Sexdoll aus. Sie wird halbwegs anständig dabei gefilmt. Und zeigt sich vom Produkt überzeugt. Vom haptischen Empfinden ist die Nachahmung nah am Original. Sie performt wie gewünscht und die Frau hat die Kontrolle zu jeder Zeit.

Ein Erfolg. Und so fühlen sich Männer mit weiblichen Sexdolls. Der Ersatz ist vielleicht besser als das Original. Immer zur Hand, widerspricht nicht, ist vollständig zu kontrollieren, erfüllt was es zu erfüllen gibt und nur das Verstauen einer so großen Puppe ist ein bisschen schwierig. Wohl auf. Das ist doch alles sehr praktisch und komplikationsfrei. Auch ohne Risiko. Der Charakter braucht keine Schärfung. Ich kann so bleiben wie ich bin und komme auf meine Kosten. Lasst uns innerlich ein bisschen verwahrlosen. Das passt in die heutige Kultur. Wir fragen immer wieder, was soll das auf einer Kunst, Technologie, Wissenschaftskonferenz? Ist die Erschaffung des Menschen, das Frankensteinsyndrom die Motivation? Ist es die Gottgleichheit des Menschen, die die Sucht nach Lebenspuppen leitet. Kann es einfach der Wunsch nach körperlicher Befriedigung sein. Kann es nur das Animalische im Menschen sein?

 

 

fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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fmx: trixter: creating worlds von Markus Brackelmann

 

In „Creating Worlds“ stellt Markus Brackelmann, (29 Jahre) seines Zeichens Lead Concept Artist von Trixter seine Arbeits- und Herangehensweise bei der Kreation neuer Welten vor. http://trixter.de

Trixter macht Special Effects für Filme wie Independene Day, Pixels, Spiderman, Anti Man, Captain America usw… Man kennt die Filme, hat sie vielleicht genossen, aber wer für die Special Effects zuständig ist, das bleibt nur den Branchenkennern nicht verborgen. Trixter ist in München Berlin und Los Angeles.

Markus Brackelmann spricht von Produktionszyklen, wie Projekte beginnen, wieviel oder besser wie wenig Informationen das Briefing für grosse Filme wie z.B. Independence Day enthalten. Das bedeutet natürlich wenn es wenig Infos gibt, dann wird der Designer mit vielen Drafts und moods versuchen, die Ideen im Kopf des Auftraggebers zu visualisieren. Es ist ein Suchen, ein Umkreisen und das zeigt sich durch viele Studien, eine gute Recherche und Trail and Error vorgehen.

„The best design comes from things that already exist“. Wenn er auf die Suche nach guten Ideen geht, dann sucht er nach Bildern, nach bereits bestehenden Welten, Umständen, Texturen, Patterns, Farbwelten. Im Beginn einer Arbeit geht es um den Überblick. „extensional overlook“ so nennt er es.

„Sometimes you don’t have the chance and the time to watch the real thing.“

Das echte Leben ist die grösste und beste Quelle, aber wenn die Zeit und möglichkeit zu beobachten fehlt, findet er Abhilfe bei Datenbanken und Searchengines: Google, Artstation, Pinterest. Artstation weil dort Concept Artists ihre Arbeiten ausstellen, er ja auch. Google weil dort der Durchschnitt des geposteten Bildmaterials erhältlich ist, Pinterest spezifischer. Wenn es spezieller wird dann NASA, Google Maps. Aber es ist immer eine Reise in Bildwelten und je mehr Bilder er sieht, desto breiter wird sein Schatz an Eindrücken. Daraus resultieren Vorstellungen, Ideen wie man was miteinander verbinden kann, wie daraus eine neue Bildsprache entstehen kann.

Und irgendwann werden Moodboards kollagiert. Moodeboards sind Sammlungen von Bildern, die in bestimmten Bereichen eine bestimmte Sache genau abbilden. Manchmal sind es Formen, Farbenvironments, Texturen, vielleicht Figürliches schon, vielleicht ein bestimmter Look. Diese Moodboards drücken die erste Vision aus, ohne dass tatsächlich schon eigenständige Bildwelten gemacht wurden. Sie stellen eine Richtung dar. Und wenn diese Bilder eine innere Übereinstimmung mit dem Auftraggeber herstellen, kann der Gestalter weiter arbeiten und noch stärker in die Welten einsteigen, eintauchen.

„I start looking for references. I am gathering different material, different lights, scenes, feets…. and of cause, I am looking at the website of NASA“.

Markus erläutert seine Programmwahl, seine Tools. Er zeichnet mit der Hand, ja das tut er schon noch, aber oft arbeitet er digital. Er macht seine Skizzen, zeigt sie dem Art Director, lässt sie frei geben, sich bestätigen, dass seine Ahnung richtig ist, dass er weiter machen kann. Macht Änderungen und vertieft sich immer mehr. Wird genauer, differenzierter in seinen Zeichnungen in seine concept art boards.

Seine tools sind ZBrush, Apophysis 7X, Mandelbulb, http://mandelbulb.com, Alchemy http://al.chemy.org, DAZ Studio pro, AE, AI, PS (Adobe creative Suit) 3 D Max, World Machine http://www.world-machine.com,

Sie helfen bei der Herstellung der Variationen. Mit manchen lassen sich Milchstraßen, Sterne und Galaxien herstellen, manche sind für Spaceships und Objekte artifizieller Natur geeignet, andere helfen bei der Visualisierung von Planeten. Mit anderen wie mit mandelbulb lässt sich in die Welt der Fraktale erforschen und dort findet er Strukturen und Formen, die so bizarr und anders sind, dass sie für fremde Welten geeignet sind. Formen und Umgebungen, die etwas weltliches als Idee in sich tragen, die einen Wiedererkennungswert vermitteln, aber dennoch ein phantastisches Bild anderer Welten abbilden.

„The mechanic of creationis about knowing the tools and combining random imagery with known images and creating variations.“

Und wenn dann die passende formale Beschreibung gefunden, entwickelt ist, dann erst werden Licht und Farben geändert. Dann wird eine Stimmung geschaffen. „It is trail and error. Once you found the right form you start changing the mood, the light and color“.

Markus Brackelmann zeigt viele Bilder, Variationen und erzählt dabei , dass dies nur ein Bruchteil der Arbeit ist, die notwendig ist, um zum Endimage zu gelangen. Es sind Unmengen von Variationen, Abänderungen, es ist das Ausprobieren und das zeigen. Erst wenn ein Bild gesehen wird, dann lässt es sich beurteilen. Alles was als Idee im Geist ist, zählt nicht, es muss hergestellt werden. Denn die Directors wollen photorealistische neue Weilten und wie immer steckt der Teufel im Detail. 

 

Alle Bilder sind von Markus Brackelmann und unterliegen seinen Copyright.