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Category Archives: Animation

You just keep on going through the doors – Phil Tippett im Interview mit Prof. Katja Schmid auf der fmx 2018

fmx2018 Photo©Katja Schmid

fmx2018 Photo©Katja Schmid

Die eine Stunde mit ihm hat uns bewegt. Phil weiß, was „change“ bedeutet. Es war vorhersehbar, meint er heute. Und doch hat es ihn schwer getroffen, als er von Steven Spielberg hörte, dass die Dinosaurier von Jurassic Park im Computer entstehen werden. Warum Phil 1994 dann doch den Oscar für die besten visuellen Effekte bekommen hat und welche Verbindungen er zwischen seinem Leben und dem kreativen Schaffensprozess herstellt, darum geht es in dem folgenden Gespräch.

In unruhigen Zeiten des Wandels ist es ratsam, Geschichten und Weisheiten von lebenserfahrenen Menschen Raum und Zeit zu widmen. Phil Tippet ist eine Legende. Und er ist zu Besuch auf der FMX in Stuttgart. Wir haben ein Interview mit ihm angefragt und tatsächlich stand Phil am nächsten Tag im Studio.

left to right: fmx 2018 Peter Ruhrmann, Patricia Birnfeld, Phil Tippett, Katja Schmid Photo©Pia Widmann

Phil Tippetts company Tippett Studio ist in Berkeley, CA und steht für Character Animation, Visual Effects, Environments.

Sie machen auch Commercials, Mobile Applikationen, sind im VR und AR Bereich tätig, aber auch Themen Parks und große Projektionen – also Event Media.

Seine Liebe zur Animation hat Phil Tippett als 7 jähriger durch „The Seventh Voyage of Sindbad“ und von „King Kong“ entdeckt und zu einer lebenslangen Begeisterung und Leidenschaft für phantastische Welten und Lebewesen gebracht. Hier entspringt die Quelle seines Schaffens. Er zeichnet, schafft Animationen, kreiert Skulpturen und wird mit dem Fine Arts Degree der Universität von California, Irvine ins Berufsleben entlassen. Der Rest ist dann VFX Geschichte.

14 schwer gewichtige Preise gehen auf das Konto der Firma, vom Oscar (2 davon und 6 Nominierungen), Emmy (auch 2 davon) sowie der George Melies Award von der Visual Effects Society. Vom Frankfurter Film Museum wurde ihm der Lebenswerkpreis verliehen, was natürlich in keinster Weise schlecht ist, das wissen die meisten.

Der Oscar, also der Academy Award bei „Jurassic Park“ und „Return of the Jedi“. Vollständige Filmliste unter:

https://www.imdb.com/name/nm0864138/

Der Film „Mad God“ begann mit einer Ideenskizze auf wenigen Seiten Papier vor mehr als zwanzig Jahren. Er wurde nach vielen Jahren Pause seit 2012 als Kickstarter Projekt in drei Teilen von jungen Animatoren unter Phils Regie fortgeführt (insgesamt über 4300 Unterstützer).

https://www.kickstarter.com/discover/advanced?category_id=29&ref=nav_search&term=mad%20god

 https://www.facebook.com/MadGodMovie/

http://watch.madgodmovie.com/

„ I’ve over the years come to understand that operating from the unconscious and seeking about the unknown is where creativity happens.” Phil Tippett

Zur Autorin:

Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.

Zum Ton:

Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.

Fotos, Text, Interview: Katja Schmid

Ton: Peter Ruhrmann

Kamera: Patricia Birnfeld

Ars Electronica 2017:POST CITY. READY TO CRAWL von Hiroshi Sugihara (Japan)

Auf einer Tischplatte bewegen sie sich unaufhörlich. Beständig klackern die Beine auf die Oberfläche. Klicker, Klacker, ein Schuffeln, ein Swooschen, ein unendliches Gemenge an feinen Tönen, hervorgerufen durch fragil erscheinende Strukturen. Es sind Eidechsen, Tausendfüßler, Manteltierchen oder andere Kleintiere, die sich dort fortbewegen. Ein fantastisches Schauspiel. Die Kreaturen lassen sich in die Hand nehmen und drehen, ihre Bewegung lenken. Es sind als ein Objekt gedruckte Formen. In der Regel wird beim 3 D Druck vor den kantigen, harten Oberflächen gewarnt. Es verhindert fließende Bewegungen und Übergänge an den Teilen selbst und in der Kombination der Teile zueinander. Oft ist ein Nachfeilen und Schleifen mit der Hand notwendig. Das ist zeitraubend und manchmal kommt die Hand und die Feile nicht in schmale Zwischenräume herein. Und dann stockt eine Bewegung .

Hier wird ein Material verwendet, dass außergewöhnlich glatt und weich ist. Es ist eine Art Nylonpulver. Ein CAD gesteuerter Vorgang ermöglicht den Druck als Ganzes. Alles was überflüssig von dem Material ist, kann als Pulver abgefegt und –pinselt werden. Da kommt ein Ganzes als Druck heraus. Und das bewegt sich mühelos. Ein Motor wird eingelegt und der gibt die notwendige Energie. Und dann geht es los. Das Ergebnis ist faszinierend und weckt den Entdecker- und Spieltrieb.

Die Modelle sind mit 3DCAD (Rhinoceros) und mit der Selective Laser Sintering 3D printing Maschine RafaelⅡ550, Aspect durchgeführt.


Ars Electronica 2017: POST CITY. CODED SKELETON von Miyu Iwafune, Taisuke Ohshima

Der Wirbelsäule nachempfunden sind einzelne Gelenkplatten in einer Richtung beweglich oder dehnbar. In der anderen Richtung sind sie steif. Die Künstler nennen das Material Coded Skeleton. Es ist eine Kombination aus Formgedächtnislegierungen (Abkürzung FGLenglisch shape memory alloy, Abkürzung SMA) und 3 D gedruckten Modulen. Formgedächtnislegierungen  finden sich bei pneumatischen Ventilen in der Automobilindustrie, bei optischen Bildstabilisierungen, beim Autofokus, bei Stents in der medizinischen Implantatentechnik, bei Zahnspangen, bei Brillengestellen usw..

Das Material für den 3D Drucker  kann sich an eine frühere Formgebung trotz nachfolgender starker Verformung scheinbar „erinnern“. Daraus entstehen modulare mechanisch verbundene einseitig bewegliche Wirbelstrukturen. Sie können groß oder klein sein. Diese Module werden durch Code und Microcontroller bewegt. Es sieht mühelos aus und in die entsprechende Form verpackt, wie im Beispiel gezeigt, das Spielzeughasenöhrchen, ist die Bewegung mühelos und natürlich. Das 3 D Material ist in der Haptik ähnlich dem Knorpel in Gelenken. Etwas durchscheinend, warm und in seiner Härte elastisch.

Diese Arbeit inspiriert. Sie verbindet analoges mit Technik in einem vorstellbaren Masse. Es
ist die nachgebildete Anatomie, die so vertrauenserweckend ist. 

Coded Skeleton

 

Current (2014) von Michael Awad und David Rokeby

Current ist eine temporäre Medieninstallation. Es ist ein Kunstwerk im Bereich der Medienarchitektur. Dieses Werk steht an der Schwelle zwischen Kunst, Wissenschaft, Technik und Architektur. So wie wir es von David Rokeby schon in Vorläuferwerken erlebten.  Wir kennen ihn eher aus projizierten Bildwelten an Architektur. Hier sehen wir eine reaktive mediale Fassade.  Die Fassade reagiert auf die Umgebungseinflüsse. Sensoren erzwingen Veränderungen von an einer Fassade angebrachte Elemente. Das kann alles mögliche sein, Lichter, Scheiben, Lamellen, Roboterarme usw.  alles was sich bewegen kann. Hier an diesem Beispiel werden Windrichtungszeiger, beim Segeln die Verklicker genannt,  an einer Aussenfassade angebracht. Sie reagieren sensibel auf Luftänderungen.  Sie stehen sie von der Fassade ab und reagieren auf jeden Luftimpuls. Fast synchron bewegen sie sich. Ein meditatives Erlebnis das dem Schwung der Wellen gleicht. Und so wird es auch von den Künstlern verstanden. Sie zeigen die unsichtbaren Wellen des Windes auf. Verwandeln die Fassade in ein Messgerät. 

fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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