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Monthly Archives: April 2016

fmx 2016: Chris o’Reilly von Nexus

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Chris O’Reilly spricht unter dem Schirm von „Games For Change Europe“, eine Sektion der fmx, die sich mit sinnvollen Formen der Spielindustrie auseinander setzt. Die Überlegungen müssen nicht automatisch zum Edutainment, Education, zu „serious games“ führen, es können Wege vorgestellt werden, die einbinden ohne belehrend zu sein. Nein, nicht nur können, sondern das ist das Ziel von „Games for Change Europe“.

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Nexus Productions, vertreten von Chris O’Reilly, präsentiert Google Holiday Lights, aus dem Jahr 2014. Vor dem Weißen Haus in Washington DC wurden in nur 5 Wochen der große Weihnachtsbaum und drum herum viele Kleinere aufgestellt. Alle mit LED Lichterketten versehen, die wiederum verbunden mit Microkontrollern und einem Interface, über das die Farbkombination der Lichtfarbwerte eingestellt werden konnten. Dieses Interface wurde publik gemacht und alle konnten die Farben der Bäume mitbestimmen. In USA wird am 4. Dezember der Akt des Weihnachtsbaum Entzünden gross in Szene gesetzt. President Obama gibt des Startschuss und dann „BÄM“ sind die Bäume im Lichterglanz. Eine medienwirksamere Installation gibt es wohl kaum. Google und Nexus haben zusammen daran gearbeitet. Google mit ihren Verbindungen zu Michele Obama, die Kids zum Coden bringen will, Nexus mit der entsprechenden technischen, logistischen und prozessorientierten Kompetenz. Eine einfache und gut verständliche Idee. Sowas überzeugt.

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„Made with Code“ auch von Google initiiert, um Kids zum coden zu animieren. Die Aufgabe besteht darin die Lichter und Farben eines LED Kleids selber zu animieren.

https://www.madewithcode.com/projects/fashion

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Und eine Installation in einem Londoner Krankenhaus um Kids zu Bewegung zu animieren wird vorgestellt. Bei dieser Installation wurde ein überdimensionierter Fernsehrahmen im alten Stil in das Krankenhaus gebaut, mit Projektionsleinwand als Mattscheibe, Gestensteuerung, die Bilder angereichert durch Figuren aus Wizard of the OZ, der Hase steht im Vordergrund, Bäume und bunte Farben. Kinder stehen davor und zappeln, tanzen, springen und hüpfen. Für die Demonstration standen die Kinder der Agenturmitglieder von Nexus zu Verfügung. Spaß schien es zu sein. Die visuelle Metapher des TVs, die projizierten Bilder und die direkte Übertragung von Bewegung und Mensch auf den Screen hinterlassen den Eindruck, das Inhalt, Konzept, Gestalt und Technik zu einer funktionierenden Einheit verschmelzen.

Chris O’Reilly ist Geisteswissenschaftler der zum Geschichtenerzähler, zum interaktiven Initiator wurde. Die Notwendigkeit Sinnhaftigkeit in den anfänglich technisch anspruchsvollen, experimentellen aber inhaltsschwachen Animationsfilms zu bringen, erklärt seinen Anspruch. Es geht um sinnvolle Inhalte in die unterschiedlichen Medien zu bringen. Etwas zu machen, was nicht ausschließlich für den Moment gedacht ist, etwas das eine Tragweite aufzeigt.

„There was the need to strenghten animation through story telling“.

Das war der Anfang. Der führte weiter zur Frage

„Can a digital experience have an impact on my life“?

Kann ein digitales, ein produziertes Umfeld eine wirkliche Erfahrung hervorrufen? Erfahrung zu planen, zu schaffen ist eine Sache, Erfahrung im digitalen Umfeld zu entwickeln, ist eine andere. Es ist der Moment, das Ereignis, dass in der Erinnerung haftet, es wird zur Hülle eines Gefühls, der Erfahrung, des Eindrucks und das wird unwiderruflich im Gedächtnis festgehalten. Ist das digitale Medium in der Lage einen solchen Wirkungskreis zu entwickeln?

Diese Frage stellt die Grundvoraussetzung für den Umgang mit neuen Formaten bei Nexus dar. Denn natürlich lässt sich mit jedem neuen Medium, jeder neuen Technik eine unterhaltsame Geschichte entwickeln. Aber wird sie auch über den Moment der kurzfristigen Unterhaltung, des Amüsements tragen, oder wird sie in Vergessenheit geraten? An dieser Stelle wird es interessant.

Wir erleben in Virtual Reality Umgebungen schon seit langer Zeit das Phänomen der Oberflächlichkeit. Zwar lässt sich Begeisterung für die Technik nicht verbergen, wir geben uns gerne der Sensation des Neuen hin, aber das war es soweit erst mal.

Das gilt für VR, Augmented Realities, mit Spielen und Anwendungen mit Occulus Rift oder 3 D Briller anderer Hersteller oder mit 360 Grad Filmen und bildschirmbasierten Games, stationär und für mobile Endgeräte. Einmal gesehen, einmal durch gespielt, nie wieder angefasst. Fertig. Bei den Machern geht es um das Ermitteln der technischen Möglichkeiten, um wirtschaftlichen Erfolg, aber wirkliches Story Telling? Selten sehen und erleben wir Nachhaltigkeit. Also bleibt das Erlebnis auf der Strecke. Die kulturelle Botschaft ist Schnelllebigkeit, Kurzweiligkeit, Oberflächlichkeit, Ablenkung von was eigentlich?

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Anders bei Nexus. Zwar sind die vorgestellten Projekte über alle Massen publikumswirksam, fast schon PR Gags, aber hinter der Hochachtung für die logistische, prozessuale, technische Leistung, steht eine ernstzunehmende Absicht. „Erleichtere Mädchen den Einstieg in die Welt des Codes, der Programmierung, der absichtsvollen Steuerung.“ Denn auch wenn es schwer fällt dies zu schreiben, Mädchen, sehr jung, Teenagealter und darauf folgend, sehen sich immer noch deutlich weniger in der Codeingszene als Jungen und Jungmänner. Das sollte sich doch ändern lassen? Diese Frage ist falsch gestellt, dass muss sich ändern lassen. Dort setzt Google und damit auch Nexus an.

Es geht um einen einfachen Einstieg in diese Art des strukturierten Denkens. Es geht darum, nicht nur freudig einmal reinzuschnuppern, sondern mit einfachen Mitteln etwas bis zu Ende zu bringen und den Effekt zu erkennen. Zu Verstehen: Ich bewege DAS.

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Einfache Interfaces: intuitiv, nicht überfüllt, mit sofortigen Feed Back und Kontrolle, einfachem Abschluß, großer Benefit. Und dann ist der Weihnachtsbaum erleuchtet oder ein eigenes Kleid fertig. Das wird durch Celebrities, die mit genau so einem Kleidungsstück auf dem roten Teppich erscheinen, getoppt.

Ein Beispiel, es gibt viele Möglichkeiten. „We think in further projects about multiple levels, for engaging girls. We want that girls interact and they understand the pupose of their doing.“ Da ist Raum nach oben.

Design Thinking nimmt Form an. Wo kann Media sinnvoll eingesetzt werden? Welche Ursache, Sinn und Ziel? Etwas wirkungsvolles, etwas längerfristiges. Frage die Menschen, ermittele Bereiche wo Media zur Handreichung werden kann.
„We recently started to work with teachers, with educational professionals, with psycologists, with therapists. We spend time talking to personal in hospitals, with nurses.“

Sie sprechen mit Therapeuten, mit Lehrern, mit Krankenschwestern, mit Psychologen; wollen heraus finden, wo Medien Hilfeleistungen für die Arbeit geben. Wie sollen welche Medien wo eingesetzt werden? Chris O’Reilly spricht von Problemen der Krankenschwestern bei der Blutentnahme bei kleinen Kindern. Wie kann vom Einstich und der Angst vor Schmerz abgelenkt werden? Sie halten vielleicht Handpuppen, rollen Bälle, machen Witze und erzählen Geschichten. Aber einfach ist das nicht, denn unterm Strich haben wir zwei Arme und Hände und die müssen für die Blutabnahme genutzt werden. Damit ist dann keine Hand frei für Ablenkung.

Er erzählt davon, vielleicht auf die Hand des Kindes von oben herab eine kleine selbstgemachte Figur zu beamen. Die Handfläche öffnet sich und hinein fällt mein Charakter. Er bewegt sich in der Handfläche des Kindes, tut etwas, lebt und wird geschützt. Da geht doch was!

IMG_7505Ich danke Chris O’Reilly für die Zeit auf der FMX. Seine Geduld für das Interwiev und seine Offenheit. Die Bilder stammen entweder von Google „Made with Code“ oder von der Website Nexus Productions. Nur das Bild von Chris O’Reilly stammt von mir. Vor Ort im Raum für Interviews.

 

 

 

fmx 2016: Max Boas + Raymond Zibach (DreamWorks Animation)

 

IMG_7321Max Boas und Raymond Zibach (DreamWorks Animation) zeigen in einer einstündigen großen Bilderschau ihr Werk, Vorgehen, Überlegungen zum entstehen der Charaktere und der Environmentals, Landschaften und Szenerien für den Film „Kund Fu Panda 3“. Sie kommen in lockerer Manier auf die Bühne und öffnen das Bilderbuch. Es muss eine ungeheurere Arbeit gewesen sein, immer wieder blitzen Vorstellungen über Zeit und Aufwand in der Erzählung durch. 3 Jahre befasste sich ein Team mit dem Film. 3 Jahre der Recherche, des Lernens, Nachahmens, Neugestaltens, Veränderns und Ausarbeitens.

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Es ist ein langsamer Prozess. Sie hatten Vorgänger: Kund Fu Panda 1 und 2. Dann erst übernahmen sie die Arbeiten am 3. Film. „Die Wiedererkennbarkeit nicht vergessen, es ist ein Serienwerk. Dennoch muss das Neuartige hinein.“

Die Technik hat sich entwickelt, sie spiegelt sich in den Bildern, Kamerafahrten, den Welten und Szenerien wieder. Die Geschichte selbst ist die Vorlage und Inspiration zugleich.

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Es wurden Veränderungen an bekannten Charakteren durchgeführt. Es wurden neue hinzugefügt. Diese Stunde konnte die Arbeit, den Aufwand, die Hingabe und Liebe zum Werk nur marginal wieder geben.

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Wie kann ein kreativer Prozess beschrieben werden? Die Gedanken und Überlegungen, die Lernerfolge und Herausforderungen, die Imitationen durch Geschichte, Technik, Performance, durch Fertigkeit und Zeit können nicht dargestellt werden.  Es ist eine Demonstration. Natürlich fallen Begriff wie: Stilfindung, Komposition, Tonalität, Farbklima, wie Gestaltungsregeln und Prinzipien. Aber alles geht schnell und im Nebensatz.

Es ist ein Überblicksvortrag, es ist eine Prozessbeschreibung. So gehen sie auf die ersten Schritte ein, die Recherche. Auf Inspiration. Zeigen Bilder der uns bekannten chinesischen Malerei, einer die nicht auf künstlerische Besonderheit einer Person ausgerichtet ist, sondern eher ein Werk im Zen ist. Es sind Bilder mit Tusche auf Pergament, Landschaften, Tierbilder, Pflanzen und Blumen. Es sind Genrebilder, die zur Meditation dienten. Diese Bilder sind bekannt. Aber sie sehen und nachempfinden ist etwas anderes. Welche Strichführung, Pinselstärken, Papiere oder Pergamente machen das Bild zu dem was es ist? Das trifft auf die Schriftrollen gleichermaßen zu. Die Künstler erzählen im Nebensatz, sie haben Kunstgeschichtsklassen belegt, haben sich tief in die Kunst und die Wissenschaft eingefühlt.

„We took art history classes. We learned to use ink and imtated the strokes. We made it ourselves. We wanted the same watery endings, so we did it too.“

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Denn es ging nicht um die Übertragung der Kunst in die heutige Zeit, es ging um Animation. Zum Beispiel: im Film lesen die Tiere die alten Schriftrollen zur Geschichte der Kung Fu Kunst. Die Betrachter werden von der Szene des Lesens in die der bewegten Schriftrollen transportiert. Denn es soll lebendig sein, also wird belebt – die Schriftrollen.

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Sie erzählen von der Grösse des Film, der Menge an Szenen.

„It was most intensiv to create scenes with functioning color meaning. Color is essential for the memory. So it is essential for story telling.“

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Sie haben sich an die Bedeutungsräume der Farben angelehnt. In China ist die Farbe Rot ein Ausdruck von Freude. Grün steht für Gefahr oder für das Schlechte. Die Farbbedeutung unterscheidet sich natürlich von der des europäischen Raums. Aber wie genau?

Max Boas und Raymond Zibach  sprechen von Designprinzipien. Eher im Nebensatz, immer wenn sie ein Bild zeigen und da oder dort eine Besonderheit augenscheinlich wird. Sie addieren ihre Gedanken. So ist es an uns die Menge der Informationen zu ordnen. Sie sprechen von Perspektiven, Proportionen, Verhältnissen, Dynamik, Größen, Komposition, und von Kontrasten: hell –dunkel, groß – klein, ruhig – bewegt, rund – eckig, organisch – konstruiert, nah – fern, detailliert – schematisch, Realismus – Abstraktion…

„We started to present the stories vom right to left. There was even an internal battel how to see the images.“

Sie sprechen von Erzählebenen: Spirituelle Themen zu realistischen Begebenheiten. Greifen auf die Formsprache des Yin und Yan zurück. Demonstrieren die Abstraktion des Zeichens, gehen soweit dass wir das Zeichen nicht mehr erkennen. Sie erklären, dass wir das jetzt nicht mehr sehen können, aber der Ursprung sei vorhanden. In der Tat, denn der Prozess startete im Zeichen und bewegte sich in Dekonstruktionen zu einem neuen. Es ist vorhanden als Idee wenn auch nicht als Form.

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Selbst wenn wir als Betrachter von der Bilderflut erschlagen werden, von der Schnelligkeit der Präsentation und der emotionalen Erzählung zur Herstellung staunend da sitzen, so begreifen wir am Ende des Tages: da hat ein Art Department mit voller Wucht, mit Begeisterung, mit konsequenter Hingabe und Fleiß eine Welt geschaffen. Da hat ein Künstlerteam keine Umwege, keine Vertiefung und Extraarbeit gescheut ,um auf künstlerisch intuitive Art einer Sache systematisch auf den Grund zu gehen. Auch wenn sie nicht strukturiert darüber sprechen können, wir verstehen, sie wurden zu Spezialisten, Künstler im wahrsten Sinne des Wortes.

Betrag von Ursula Drees

 

 

ZKM: Globale: Erik Mátrai (HU): Turul, 2012.

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Überwachungskameras sind überall. Die Modelle variieren. Es gibt die neuen Typen, die runden, die alten, die noch wie Kameras daherkommen.  Wir haben uns an den Anblick gewöhnt und weil sie immer an unauffälligen Stellen installiert sind, oder zumindest nicht direkt auf der Sichtachse eines menschlichen Kopfes, werden sie entsprechend übersehen. Der Künstler beleuchtet die Überwachungskamera effektvoll von unten und der Schatten formt einen fliegenden Vogel. Eine Kamera frei wie ein Vogel, frei wie ein Falke, denn Tutel bedeutet Falke . Ein Geschöpf des Himmels der ungarischen Mythologie, ein Richtungsgeber. Er führte die herumziehenden Ungarn in ihr Heimatland. Und in der letzten Zeit ist Turul zum Zeichen der radikalen Nationalisten geworden. Den die verwenden neben waagrechten toten und weißen Balken aus dem Wappen der Árpád-Dynastie historische und mythologischen Motive. So wird die ungarische Identität etabliert ud machtvoll visualisiert.

„Das allerorts zu beobachtende.Wiedererscheinend es Turul-Vogels in Ungarn ist eines der wichtigsten Anzeichen für das neue nationalistische gefärbte Selbstverständnis der Rechten  und der extramen  Rechten im Land. Dieses Symbol ist der mystischen und romanischen Geschichtsschreibung tief verwurzelt, dem Hauptwerkzeug zur Konstruktion der herzeigten nationalen Identität und deren historischer Mission in Europa und der Welt“ Zitat S. Kisspál “ The Rise of the Fallen Feature: The Symbolist of teh Turul Bird in Contemporary Hungary“ in : e-flux journal, #56, 0672004

Die Lichtinstallation wurde vor 4 Jahren, 2012 gemacht, die Erkenntnisse der Wertigkeit des Vogels und der symbolischen Bedeutung schon 2004 erkennen und begriffen.  DAs Werk ist politisch geworden mit jedem Tag. Die Abschottung der Ungarn von der Europäischen Uniion, die Einschränkung der Pressefreiheit und Abschottung durch Grenzen.

 

ZKM: Globale: Michael Grudziecki (PL): Sniper, 2010-2011

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Sniper ist eine Installation mit Überwachungskamera und Laserpointer. Hier kommen wenig Elemente zusammen, die jedoch sind hintergründig und effektvoll miteinander verbunden.  Die Überwachungskameras sind alt und überholt oder erscheinen zumindest so, sie sind dennoch in vielen Teilen der Welt in Gebrauch. Das Exemplar aus der Ausstellung wurde in Istanbuls Strassen zur Überwachung eingesetzt.

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Jetzt hat diese Kamera die Funktion eines Snipers. Es werden kenne Daten aufgenommen. Durch einen Laserpointer wird sie zu einen Scharfschützen. So zumindest erscheint es dem Betrachter. Die Funktion der Kamera selber hat sich verschärft. Anstatt aufzuzeichnen und darauf zu warten, was aus dem Material heraus geholt werden kann, wird sie zum Täter. Der rote Laserpointerpunkt ist das Zeichen für ein Scharfschützengewehr und für Schussbereitschaft. Die Kamera, die zum Schutz einer Bevölkerung installiert wurde, wird zur potentiellen Gefahr. Das sie als Überwachungskamera sowieso diese Fähigkeit in sich trägt ist immanent, aber diese Visualisierung macht es deutlich. IMG_7015