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Monthly Archives: März 2016

fmx 2016: Das Programm und das Ticket Office sind online und aktiv.

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FMX: Conference on Animation, Effects, Games and Transmedia
April 26-29, Stuttgart, Germany

Das offizielle Programm ist online. Es wird wieder aufregend, spannend, unterhaltsam und Horizont erweiternd. Wir freuen uns. Das Thema: Blending Realities. Im Bereich GAMES ist das Programm viel versprechend. Aber auch in den anderen… Das wird schwer. Was soll ich hören? Was soll ich übergehen? Warum kann ich nicht 3 x sein? Allein der Bereich „Concept Art“! Schluck!

 

Birdly – ein Flugsimulator von SOMNIACS

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In der Ausstellung GLOBALE stand Birdly. Eine Attraktion für die Zuschauer vor allem für Schulklassen. Es geht um den Wunsch zu fliegen. Das wollten wir immer schon und haben auch viel geschafft. Flugzeuge, Drachenfliegen, Fallschirmspringen, Sky Diving mit Snow Boards oder nicht, alle möglichen Apparaturen gibt es um uns in die Lüfte zu bekommen. Halbwegs sicher. Mit Birdly steigert sich das Erlebnis ein wenig mehr. Auch wenn wir tatsächlich nur im Solodeck im Virtual Reality Environment einer fest montierten Installation sind. Die Arme werden an Flugplatten gelegt, die Augen schauen durch einem Head Mounted Display, der Oculus DK2 and HTC Vive für 3 D und 360 Grad Umsicht, ein Ventilator gibt uns Wind. Dann geht es los.

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Wenn wir mit den Armen auf den Pflugbrettern eine Bewegung ausführen, mit dem Kopf oder sogar nur mit den Augen, das simulierte Bild reagiert. Die Illusion ist nicht perfekt aber deutlich besser als ein Operieren mit Joystick.

“… with your arms spread wide, an Oculus on your face, and headphones on your ears, you find yourself soaring over the city’s downtown, flapping your wings to gain altitude. It’s a calming, meditative experience. Immersive and exciting, Birdly is the kind of VR experience that turns skeptics into true believers…” 
THE VERGE (Bryan Bishop and Casey Newton, January 2015)

Hochschule der Medien: Jukebox interaktives Raumspiel

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JUKEBOX© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Repariere die Jukebox.“

Die Geschichte:

Die interaktive Rauminstallation „Jukebox“ spielt in den 1950er Jahren. Es ist eine Zeitreise: Die Besucher gehen durch eine Tür und sind in einem American Diner. Alles ist stimmig: das rote Kunstledersofa, Kaffeehausstühle und ein Tresen mit hohen Barhockern. Die Kellnerinnen haben Schleifen in den Haaren. In der Ecke steht eine Jukebox. Die Besucher lernen George und Lorraine kennen. George kommt täglich für einen Kaffee in das Diner. Seit Wochen beobachtet er die hübsche Lorraine. Sie sitzt nur wenige Plätze von ihm entfernt. Bei ihm ist es Liebe auf den ersten Blick. Wie kann er Kontakt aufnehmen? Er spielt verschiedene Möglichkeiten im Kopf durch und kommt zu dem Entschluss, dass er sie zum Tanzen auffordern sollte. Er ist ein guter Tänzer. Jetzt begeben sich die Besucher durch die Schallplattenschleuse in das Innere der Jukebox.

Die Projektion an der Stirnseite zeigt George. Er steht im Diner und schaut in die Jukebox hinein. Nachdem er einen Titel eingegeben hat werden die ersten Takte angespielt, dann versagt das Gerät. George fordert die Besucher auf, den Plattenteller zu betreten und zu spielen.  Neben dem Spiel werden hier die Einspieler: 3 Filme, unzählige Sounds, Spielimpulse und -auswertungen, Licht und Musik koordiniert. am ende wenn das Spiel gewonnen ist, die Jukebox repariert wurde treten  George und Lorraine, 20 Jahre später, hinter einer Leinwand hervor und tanzen live Boogie Woogie.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es wird Physical Computing mit Spiel und Rauminszenierung verbunden. Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame. Ein  MultiUser Spiel für 8 Personen. Der Spieler tritt auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

  • SpielbeschriebSpielsystematik
  • a. Tretfelder
    Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
    Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.c. Sound- und Lichtindikatoren
    Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.SpielplattformZwischenziele
    Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.Spielende
    a. Gewinnen
    Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.b. Verlieren
    Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.Statusanzeige
    Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.High Score
    Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Technik: Plattenteller als Spielplatform:

Die Spielplattform hat einen Durchmesser von ca. 5 Metern und besteht aus 40 anspielbaren Einzelteilen. Sie sind in acht Spielfelder unterteilt. Jedem Besucher steht ein Spielfeld mit 5 Steuersegmenten zu Verfügung. In der sowohl mechanisch anspruchsvollen als auch digitalen Spielplattform werden 1680 LED mit 3 Arduino Megas verbaut. Jedes Feld senkt sich mit Hilfe von Spiralfedern bei Betreten und ein Miniaturschalter überträgt die Aktivität zur zentralen, mit vvvv (gesprochen englisch: v4) umgesetzten, Spiel- und Mediensteuerung.

Das Spiel

Das Spiel ist selbsterklärend. Eine Fläche leuchtet auf, der Spieler muss schnell darauf treten bevor das nächste Feld hell wird. Sind die Besucher zu langsam oder machen sie einen Fehler, hängt die Musik. Es geht um Reaktion und Schnelligkeit. Drei Levels werden absolviert. Es wird schneller und komplexer. Am Ende errechnet der Computer die gewonnen Punkte.

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Eingesetzte Software:

Premiere Pro CS6 (Bewegtbild),  After Effects (Bewegtbild),  Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik),  Adobe Lightroom (Foto), Adobe InDesign (Grafik),  Adobe Soundbooth (Ton,) Cubase 5 (Ton),  Vector Works (Bühnenplanung),  (C++ (Programmierung),  Processing (Programmierung), Arduino 1.6.6 – Touch, Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfo-Projektion),  OpenProj & Googel Drive, Microsoft Office (Sponsoring)

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:

Film: Canon 7D, Canon70D, Canon5D, Nikon D700, Sony alpha 7, 2 Go-Pro Hero 3+, Steadicam,, kleines Schwenkstativ,  Programmierung: MacBook, 3 PC’s,, 3 Arduino Mega und Protoshields, 40 Taster (Miniaturschalter D45X), 48 m LED-Stripes (WS2812 – einzeln ansteuerbar) + Protektion Shields, 6 Netzteile (5V, 24A, 130W),  Licht: Flow Ups, Mobilität,, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit,, diffuser Reflektor,, RAW Aufnahme Recorder, Projektionen  und Stage: Beamer, Macrolonboden, Projektoren Ton: 4 Genelec (?), 4 Electro Voice SX300, 1 Crown XLS15500, 1 Focusrite Scarlett 2i4, 150+ Meter Kabel, 1 Acer Aspire 7750G, 1 Zoom H1, 1 Rohde NTG-1, 1 Tonangel + Windkorb

IMG_6476© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, LED Studien, Reinhold Beitlich Stiftung, Arlt Computer,  Panasonic, Das Schauwerk, Roth & Lorenz, BauSep, NEC, HP Gerüstbau, City Chapel, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Fleming Star,  The Shilling Bull, Gute Kunst Federer, Pold & Dietz, POCP, Rock #n# Roll & Boogie Woogie Club Herbheads Ostfoldern e.V:

Bildergalerie:

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Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest, Begien

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Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest.

Sowohl auf der Ars Electronica als auch im ZKM wurde diese Arbeit gezeigt. Diese Arbeit hängt  im Zusammenhang mit der Ausstellung GLOBALE inmitten vieler anderer Bildschirme an der Wand. Eine von den Aussmassen des Bildschirms mittelgrosse Videoarbeit. Es ist ein Bild der Niederländischen Renaissance, so zumindest erscheint es beim Vorbeigehen. Dann aber ist es der Aufbau des letzten Abendmahls von Leonardo und gleichzeitig eine Videoinstallation von Bill Viola. Ein sich sehr langsam bewegendes Videobild, sehr langsame Animation.  Die Personen sind gleich, Generationen werden dargestellt am Gesicht von zwei Personen. Nur in der Mitte steht noch eine Person, die nur einmal vorkommt. Der Tisch ist mit Essenskrümeln und Besteck, Handy und gedrehter Untertasse wahllos bedeckt.

Was ist mit denen denn los? Die starren alle in andere Richtungen, keine schaut den anderen an. Alle sind sie allein und isoliert. Weil es eine Videoarbeit ist, ist es eben kein kurzer Moment in einer Bewegung. Sollte das ein Abbild der Gesellschaft sein, dann steht es nicht gut um uns. Dann berühren wir uns selber, am Hals, verschränkte Arme vor der Brust, locker geballte Faust, am Bauch, am Ellbogen. Wobei es auch eine Ausnahme gibt. Denn ganz rechts aussen greift die Frau der hinteren Reihe auf die Schulter der jüngeren in der Mitte. Gelacht wird nicht. Manch ein Gesicht erscheint hoffend, oder entspannt, aber auch ein Starren in die Leere und ein Verbissenes vor sich hin Schauen. Die Personen stehen und sitzen zwar gemeinsam am Tisch und in einem Raum, aber die örtliche Übereinstimmung ist eine dürftige Beschreibung der Verbindung.

Auf einem Zettel an der Wand, eine Ausdruck, wird verwiesen, man soll eine Nummer anrufen. Man soll doch sprechen, und die Menschen anrufen. Also Handy raus, anrufen, Worte auf einem Anrufbeantworter oder ähnlichem hinterlassen. Natürlich gibt es kein Thema, deshalb sind die Worte zufällig oberflächlich, nichts sagend. Die Figuren im Bild scheinen auf Sprache gestisch und mimisch zu reagieren. Nur bedenken wir den Inhalt, die sie empfangen ist dies erstaunlich. Denn der ist ja überaus aussagebefreit. Ist der Anrufer auch Teil der Kommunikationslosigkeit geworden?

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Es geht um Kommunikation, um Technik, um das lebende Bild. Es geht um Technologie. Technologische Anwendungen, um Ausdruck derselben und Konsequenzen, Wirkungsgrade.

 

Bildrechte: Alex Verhaest