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Yearly Archives: 2016

Ars Electronica_Postcity: Recycling Yantra von Raphael Perret

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Es ist eine zweiteilige Installation. Einerseits ist es eine Serie von Videos zum informellen eWaste Recycling Netzwerk in Delhi und andrerseits ist es eine moderne Interpretation eines Mantras. Es ist aus eWaste gemacht und stellt das Symbol „Smara-hara- Yantra“ übersetzt „Remover of Desire“ dar. Es ist ein Talisman, ein Energie Diagramm und hilft bei der Befreiung vom Begehren und dem Zwang der Konsumwelt und der Konsumgüter.

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Neben der Schönheit und Geschlossenheit der Struktur ist die Simplizität auf der Ars Electronica ein berückender Moment. Es ist gut sichtbar auf dem Boden ausgelegt, niemand tritt darauf, die Idee vermittelt sich sofort, die Erkenntnis ebenso. Es macht keinen Ton, ist leise und bescheiden inmitten der technologisch aufgeladenen Electronic; der Kunstwerke, die nur durch intensive Betrachtung, Lesen und Studieren zu entschlüsseln sind. Dieses Werk spricht für sich, leise, einfach, überzeugend.

Raumwelten: Plattform für Szenografie, Architektur und Medien in Ludwigsburg

   

Traditionell finden die Raumwelten eine Konferenz zu Szenografie, Architektur und Medien im November statt. Traditionell ist eingeschränkt zu betrachten, denn die Raumwelten sind 4 Jahre jung und entstanden aus der Szenografie Biennale. Immer an 3 Tagen und zu bestimmten Themen. Aktuellen und wichtigen Themen, die sich mit Architektur, Szeongrafie und Medien auseinandersetzten. Im Normalfall werden diese Disziplinen nicht im gleichen Atemzug genannt. In der Regel sind es die Kombinationen: Szenografie und Architektur oder Architektur und Medien. Medien und Szenografie wollen noch nicht so oft genannt werden. Ein verwunderlicher Zustand, denn Medien sind omnipräsent und aus keiner einzigen Disziplin weg zu denken. Vielleicht liegt es an dieser Übereinkunft, aber wir vermuten es liegt an der noch klassischen Ausrichtung der performanten Künste, die den Szenografiebegriff für sich in Anspruch nehmen. Diese Grenze ist aufgeweicht. Dennoch folgen die performativen Künste nur zögerlich. Wenn es eine Einheit von Medien und Aufführung gibt, dann werden sie als Meisterwerke gefeiert. Spätestens mit den beginnenden interaktiven Installationen, raumgreifende, interaktive Installationen wird der medial steuernde Aspekt bedeutsam. Theater, Oper, Schauspiel, Aufführungen und Inszenierungen gleich welcher Art auf der Bühne werden durch Medien erweitert. Das Bühnenbild wird nicht nur mechanisch beweglich, sondern auch durch projizierte Inhalte auf scheinbar oder tatsächliche beweglichen Oberflächen. Diese Oberflächen bestehen natürlich aus Leinwänden, aus LED Wänden, aus Monitorwänden- oder Anordnungen, aber auch aus Objekten gleich welcher Art. Im besten Fall gehen sie auf die Bewegungen des Menschen ein und formen eine homogene Narrative. Es ist nicht der definierte Umraum, die großformatige Illustration einer Aufführung, es ist eine Kooperation von Medien und Menschen. Und damit verbindet sich der Anspruch der Raumwelten. Architektur, Szenografie und Medien in einem zu nennen.

Kuratoren widmen sich im Vorfeld einer Eingrenzung. An einem Tag wurden New Workspaces – Arbeitswelten betrachtet, am nächsten Tag Pop Up Spaces, am letzten Tag wurden Hochschul- und Uniarbeiten in den Fokus gesetzt.

Pop Up Spaces sind kurzfristige Erscheinungen im Stadtbild. Es sind solitäre Aktionen, diese Aktionen poppen up und wer davon weiß, nimmt teil. Es ist nicht an große Kampagnen gekoppelt, sie werden kurzfristig beworben und meistens nur in ausgewählten Social Plattformen. Eine der Zeit angemessenen Technik. Wenn schon alles bekannt ist, wenn alles nachgeschlagen und aufgerufen werden kann, wenn der Mensch sich kaum bemühen muss um an Wissen, Techniken, an Informationen gleich aller Art zu kommen. Da seht sich eine Gesellschaft nach Geheimen Absprachen, die einen Avantgarde Bgriff wieder aufkommen lässt. Hier finden sich Social Networking Aktive, sie wissen mehr als andere, sie sind da und genießen, dann aber nicht im Webspace sondern im architektonischen Raum.  Diese Pop Up Spaces haben etwas zutiefst Guerillahaftes an sich, auch wenn der Kommerz die Kraft dieser Undercover Inszenierungen für sich nutzt. Sie finden sich in den Bereichen Freizeit und Erleben, Handel und Präsentation und in der Kultur und Bildung. Der Begriff Erleben ist hier nicht nur für Themen zu begreifen, sondern zieht sich durch das Handeln und Denken der heutigen Generationen. Sie wollen Erleben, wollen Teil haben, wollen etwas entdecken. Erleben ist überall und wird entsprechend überall als Buzzword heraus gepumpt. Diese Pop Up Spaces sind spontan, nicht berechenbar, sie sind leichtfüßig, kommen und gehen, kosten wenig und wollen ein schnelles Statement setzen. Sie sind improvisiert und dadurch glauben wir, sie sein unkonventionell, außerhalb der geplanten kommerziellen Welten. Sie sind urban. Mit anderen Worten, sie beantworten all die Fragen nach dem: Wer bin ich? Wo bin ich? Wie bin ich? Was weiß ich? Und deshalb sind sie nicht nur Leerstandskonzepte oder kommerzielle Adaptionen von kreativen Konzepten. Sie sind ein Bedürfnis. Werden wir in Zukunft viel mehr davon haben? Erst einmal lassen wir uns überraschen. Wenn die Magie aus dem Konzept verschwunden ist, kommen andere Fragen. Dann erst werden wir nach Aufwand, Zeit, finanziellen Benefits, nach wirtschaftlichen und arbeitsrechtlichen Fragen suchen. Dann entscheidet sich, ob es gewinnbringend für die Gesellschaft ist oder eine kurzfristige Modeerscheinung.

Und deshalb sind die Vorträge auf der Scheide zwischen Begeisterung und kritischer Rückfragen. Guido Mamczur von der D’art Design Gruppe aus Neuss stellt das Konzept der Adidas betriebenen Pop Up Spaces vor. Das macht er temporeich und eloquent. Innerhalb eines Tages werden Geschäfte in urbanen Randzonen aufgezogen, alles ist beweglich und flexibel. Nach dem einen Tag Aufbau wird der Laden einen Tag geöffnet und dann nach Ladenschluss wird abgebaut. Was bleibt ist nur die Erinnerung und die Erzählung. Wer nichts davon mit bekommt, der darf sich von der Hippness und Coolness aus Erzählungen begeistern lassen. Die Gestaltung dieser Stores kann als barebone beschreiben werden. Zentrale Corporate Design Farben und Gerüste mit gerade dem was nötig ist. Weniger ist mehr.

Und im Anschluss kommt Wulff Kramer von Yalla Yalla! – studio for change aus Mannheim. Er stellt eher Kunstprojekte vor, selbst wenn sie im Kommerz genutzt werden. Es ist eine Bar mit Planschbecken an einer langen Nacht für etwas. Ein von Brandmauern umgebener Ort. Aus Paletten entstehen Tisch, Bar und Stuhl. An der Seite mit hübschen bunten Glühbirnen geschmückt das Planschbecken. Er erzählt, dass sie gar nicht so recht wussten, ob irgendein Gast denn überhaupt ins Wasser geht.

Die Kinder am Nachmittag stellten eine weniger uneinschätzbare Größe dar. Der Spieltrieb, hohe Temperaturen und keine Körperscham sind positive Einschätzungsfaktoren. Aber was macht man mit den Erwachsenen. Mittelalte, mitteldicke und mittelhübsche Männer und Frauen, die sich Gedanken über ihr Erscheinungsbild machen. Würden die rein springen? Wie sich herausstellte fand das Becken auch bei diesen Altersgruppen großen Anklang, so starken sogar, dass die Gruppe sich Gedanken machte, wie sie die Planscher aus dem Wasser bekommen.

Ein weiteres Konzept hatte nicht minder Charme. Mannheim liegt am Neckar und ist wie einige Städte in Baden Württemberg eher nicht für lange Uferpromenaden bekannt. Eher sind es Orte, wo gar nichts ist. Keiner kann sich sonnen, oder picknicken, es sind Uferbereiche und damit Basta. Dennoch einen Abschnitt gibt es scheinbar doch, der hat sogar einen kaum nennenswerten Strand und genau dort wurden ein Mann oder Frau Hotelbetten mit Spitzdach aufgestellt. Drei Stück davon in einer Reihe, ein Provisorium wie es im Buche steht. Das Dach mit Folie die Größe gerade passend für eine Matratze. Ein Hotel am Neckar. Es war ausgebucht, die ganze Zeit über. Diese Pop Up Spaces verdienen den Namen Space. An unerschlossenen, vergessenen oder noch nicht entdeckten Orten werden entweder Bedürfnisse geweckt oder bestehende Wünsche erfüllt. Kurz auch, provisorisch, schnelllebig und subversiv.

Hier finden Ideen einen Raum und Inspriration eine Gestalt.

Und zum Schluss Worte zur Lichtwolke. Immer gut. Tagsüber bei Gewitterverdacht mit dunklen Donnerwolken, Nachts im Dunkelraum aber in Kobaltblau, pink oder papstviolett. Immer ein Hingucker zum Reingehen und Geniessen. Die nächsten Raumwelten sind übrigens vom 

23. bis 25. November 2017. Das kann man sich vormerken. 

 

 

 

 

Ars Electronica_Postcity: Nervous System (US)

 

Das Kinematics Dress und Floraform.

Das Kinematics Dress ist aus unterschiedlich grossen Dreiecksmodulen, die wie Puzzle zusammen steckbar sind im 3 D Drucker aus Plastik entwickelt. Hier geht es um den Fertigungsprozess. Der ist neu, ein modulbar gedrucktes Kleid oder Kleidungsstück. Wer einen 3 D Drucker hat kann mit entsprechenden Programmsteuerungskenntnissen  seine Garderobe verbessern. Die Dreiecke müssen nicht mehr zusammen gesteckt werden, das spart Zeit, der Drucker druckt das Ganze in einem Satz. Wie lange gedruckt wird, ist noch unklar, aber da wird die Industrie Lösungen finden. Übrigens wird von 4 D Druck in den einschlägigen blogs gesprochen. Sie übernehmen die vorgeschlagene Nomenklatur der Macher Jessica Rosenkrantz und Jesse Louis-Rosenberg aus US Massachusetts.

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„4D printing refers to 3D-printing something in one shape that is intended to be in another shape,“ creative director Jessica Rosenkrantz. „The design transforms into its final configuration without manual labour. The shape it is printed in may be advantageous for various reasons: faster, cheaper, or printing larger objects in a smaller volume.“

4D Print bezieht sich auf den 3 D Druck und der zeitgleichen Assemblage, dem Zusammenfügen von Modulen zu einer grösseren Form.  Die Gestalt wird direkt produziert. Es gibt keinen weiteren Fertigungsschritt, es werden keine weiteren Hände benötigt. Es ist schneller, kostensparender und es können grössere Objekte in kleineren Auflagen gefertigt werden.

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Das Kleid selbst hat wie alle 3 D hergestellten Produkte eine überschaubare Komplexität und einen geringen Anspruch an Schnitt und Material. Ein Hänger, aber immerhin schon in einem schönen Yves Klein Blau, und wie immer aus Plastik. Wie wird es angezogen?

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Es ist tailliert, gibt es einen Verschluss irgendwo? Es kann abgesprüht werden wenn es schmutzig ist und klein zusammen gelegt werden, es zeigt wenig Abnutzungserscheinungen. Ein Unterkleid ist vielleicht angemessen, der Tragekomfort von Plastik auf Haut ist gering. Die Module sind hart und bei Drehung und Kippung wird Haut gezwickt. Schweiss und Geruchsentwicklung sind abzuschätzen. Es sind Prototypen. Wenn 3 D Drucker flexible, atmungsaktive, geruchsabweisende Materialen drucken, wird die Textilindustrie revolutioniert. Das Schneiderhandwerk wird zu einer Kunstform, nur wenige werden in wenigen Jahren noch nähen.

Floraform

Die gleiche Technik wird auf Schmuckherstellung übertragen. Damit fingen sie an. Sie haben eine Nylonschmuckcollection hergestellt. Anfangs kragenähnliche Colliers, jetzt bereits komplexe und filigrane Formen. Anhänger für Ketten, Dekoration für Zimmer, und Fingerschmuck. Manche Objekte werden als Edelmetallschmuck ausgestellt. Der Drucker dient als Kompositionshilfe  und das Schmuckstück wird letztendlich von einer Goldschmiedewerkstatt in Handarbeit als Unikat gefertigt. Es ist ein Schnitt im Bereich Konzept und Prototyp gemacht.

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img_9195Die Formen werden durch generische Rechenprozesse entwickelt. Das Vorbild für die Formen ist die Natur, es ist der Wachstumsprozess von Blättern oder Blüten. Der Kohl und Salatblätter ist der Pate für die Floraform: Weisskohl, Grünkohl, Rotkohl, Endivien usw. Der Wissenschaftliche Beitrag von  L. Mahadevan “Growth, geometry and mechanics of the blooming lily” stellte die Initialzündung dar. Es wird über den Wachstumsmechanismus von Blüten gesprochen. Dieser natürliche Wachstumsprozess wurde simuliert und dient als Grundlage für die Designs.

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Die Schmuckstücke erinnern an Korallenriffs. Die Farben unterstützen diese Impression. Sie werden Floraform genannt und das zu Recht.

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Ars Electronica Center: „Time Out.06“, Karol Kensy (AT)

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Das Thema ist bedrückend.  Die Pharmaindustrie verwendet immer noch Tiere für Versuche ihrer Neuentwicklungen. Es ist Tierquälerei: schauderhaft. Wir kaufen die Produkte nichtsahnend welch Schmerz, Qual und wieviel Tod damit einher gingen.  Diese Installation schärft das Bewusstsein.

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Ein Plattenteller steht vor der Projektionsfläche. Dort laufen im Loop Werbefilme von Produkten und Herstellern, die Tierversuche verwenden. Wenn dann der Plattenteller wie beim DJ hin und her geschoben wird, wenn wir scratchen, dann mischen sich Bilder der Versuche selbst in den Videofilm. Mal sehen wir in Panik kreischende Äffchen, dann in winzigen Käfigen eingeschlossene immer im Kreis sich drehende, verzweifelte Beagle, oder halbaufgeschnittene, noch lebende Mäuse und andere Kleintiere. Es ist ein schauderhaftes Geschäft.

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Karol Kensy Student der Kunstuniversität in Linz, Fachbereich „Zeitbasierte und Interaktive Medien“ hat viel Zeit in die Hintergrundrecherche gelegt. Denn die Pharma-, Waschmittel- oder Kosmetikhersteller wollen nicht mit ihren Machenschaften  in Verbindung gebracht werden.  Nachweisbarkeit und Informationsgenauigkeit spielen eine Rolle. Diese Installation hat politische und gesellschaftliche Relevanz.

 

Scratching Wounds – die traurige Wahrheit über Pharmaprodukte

Ars Electronica 2016: usomo mit besonderem Hörraum

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Ein Hörraum mit an die Sinne tretende Hörbilder, das ist die Installation von Usomo auf der Ars Electronica. Am Eingang gibt es die Kopfhörer und ein Handy für die Ortung und die Geräuschlandschaften. Der erste Raum, ganz weiß bis auf schwarze Kreise am Boden und schwarze Kugeln von der Decke auf Augenhöhe wird betreten. Die Kugeln dienen als Anhaltspunkt, als Koordinaten, als Leitsystem für den Hörer. Sie sind nicht notwendig, aber die Besucher wollen Orientierung im Hörbilderraum. Mit der Annäherung an die Kugeln werden die Geräusche voller, klangstärker, umfassender und vorstellbarer. Der Kreis am Boden sagt, was es zu hören gibt. Auch das ist nicht notwendig, aber eine Hilfe. Denn usomo heißt nicht umsonst unique sonic moments. Es werden Hilfestellungen gegeben. Nicht weil die Besucher des Hörens und Identifizierens nicht mächtig sind, sondern weil das Hören als Vorstellungssprache schwer ist. 03

Im Alltag hören wir alle möglichen Geräusche und vor allem versuchen wir in öfter wegzuhören. In diesen Räumen wird das Hören zum Mittelpunkt. Aber wer hört schon ganz genau? Die Kodierungen für Ikonographische Verschlüsselungen kennen wir vielleicht, die der Auditiven Kodierungen weniger. Es geht um Bewusstwerdung der Hörsemiotik. Ein blindes Raumdurchschreiten ist möglich mit diesem System. Denn das System erfasst auf wenige cm die Position des Besuchers und passt nach dem Ort der Hörquelle die zu hörende Distanz an. Bin ich 4 Schritte von einem Hörbild entfernt, dann höre ich es so. Nämlich genau 4 Schritte entfernt. Da werden Töne und Geräusche in einen räumlichen Zusammenhang gebracht. Der Hörer begreift dass etwas weiter hinten steht, oder etwas an der linken Seite oder rechten Seite zu hören ist. Es ist ein horizontal 3 dimensionierter Hörraum.

Eine neue Erfahrung stellt sich ein. Eine intensive unmittelbare Hörerfahrung. So haben wir schon lange nicht mehr gehört. Es ist nicht das Erlebnis in einer Philharmonie, wo der Hörer unbewegt die Klangkulisse erforscht oder genießt. Hier bewegen sie die Hörer um die Kulissen herum und diese regieren auf die Körperposition. Die Hörbilder vereinnahmen den Besucher. Es ist unmittelbar und berührt. Die Bewegungsfreiheit macht das Erleben zu einem Abenteuer. Die Hörräume werden festgelegt, für uns über die Ohren zu erfahren aber doch „dingliche“ Fixpunkte.

Es geht durch einen Flur, ausnahmslos grafisch schwarz weiß gestaltet. Neben den Hörbildern kommen abstrakte Muster und Bildgründe hinzu. Die Übereinstimmung Sehbild und Hörbild erzeugt eine meditative und konzentrierte Stimmung. Jede grafische Musteränderung bedeutet Hörabenteuer. Abstraktion birgt Raum für wilde Tonlandschaften und -Abenteuer. Die Besucher stürzen sich hinein. Sie sind sicher im Umgang und dem Erleben, der inneren Einbindung steht nichts im Wege. Ein holistisches Erlebnis.

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Es gibt Streifenbereiche, Felsenbereiche, Tiefenbereiche, Höhenbereiche. An manchen Stellen haben die Künstler tatsächliche Objekte platziert. Steine zum Beispiel, oder ein Video, oder eine Fliege. Wie hören sich Steine an? Mal ein geschliffener Granitstein, oder der mit der eher löchrigen Oberfläche? Dann wäre da noch einer mit einer eher scharfkantigeren Oberfläche. Wer sich fragt, wie sich das anhört sollte sich nach Lichtenberg in die Atelierräume in Berlin bewegen. Denn die Ars Electronica ist vorbei und der Raumwurde dort wieder aufgebaut.

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Die Trackingsoft- und Hardware ist selbstentwickelt. Damit werden die virtuellen im Raum platzierten Soundquellen geortet. Wenn der Besucher sich bewegt, berechnet das System den zu hörenden Ton in Echtzeit, in Abhängigkeit seiner Position und Ausrichtung zu den einzelnen Tonquellen. Und das mit großer Präzision. Steffen Armbruster der CEO sagt die „Genauigkeit ist mit 20 cm auf der Webseite angegeben, wir sind aber im Normalfall 10 cm genau oder besser “ und 1 Grad in der Rotation bestimmten. Diese Bezeichnung sei aber die schlechteste zu erwartende, in der Regel erfasst das System bis auf ca. 4 cm die Position. 4 cm! Das lassen wir uns mal auf der Zunge zergehen. Das ist sehr exakt, exakter als viele andere Systeme. Wer sich minimal dreht wird es tonal wahrnehmen.

Mal abgesehen von diesem erlebten Raum von der Ars Electronica, das System kann einiges mehr.

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Zusätzlich zu einzelnen Tönen können auch beliebig viele Soundscapes in definierten Bereichen im Raum geschaffen werden, die der Benutzer durchläuft. Die Anordnung der Soundquellen ist räumlich. Die Soundscapes werden erforscht. Das macht Spaß. Und hier macht sich das Füllhorn an Einsatzmöglichkeiten auf. Hier geht alles was in Räumen ist. Sei es für Wirtschaft und Industrie auf Roadshows, für erlebnisgetriebene Räume wie in Museen oder Messen, Expos oder sei es im Bildungsbereich. Und wenn Sprachen wichtig werden, dann steht dem logischerweise auch nichts im Weg.

Auf der Website steht „Hören wird Fühlen“. Stimmt.

Ich danke Steffen Armbruster für seine Zeit im Lichtenberger Atelier. Seine Frau Ulli und er haben sich über eine geschlagene Stunde Zeit genommen. Vielen Dank.

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Credits:

Idee und Konzept: Steffen Armbruster – FRAMED immersive projects GmbH & Co KG

Spacial Soundsystem: usomo 

Sounddesign: Antye Greie-Ripatti – AGF (Link: http://www.antyegreie.com)

Spacial Design: Marc Osswald